編程高手之路—代碼集萃—C語言編寫的俄羅斯方塊.doc

編程高手之路—代碼集萃—C語言編寫的俄羅斯方塊Tc2.0中怎么樣設(shè)置圖形顯示? Tc2.0中有兩種顯示模式,一種是我們所熟知的字符模式,另一種是圖形模式在字符模式下只能顯式字符,如ASCII字符一般是顯示25行,每行80個字符程序缺省的是字符模式在字符模式下不能顯式圖形和進(jìn)行繪圖操作要想進(jìn)行圖形顯示和繪圖操作,必須切換到圖形模式下 Tc2.0中用initgraph()函數(shù)可以切換到圖形模式,用closegraph()可以從圖形模式切換回字符模式initgraph()和closegraph()都是圖形函數(shù),使用圖形函數(shù)必須包括頭文件graphics.h void far initgraph(int far *graphdriver,int far *graphmode,char far *pathtodriver);graphdriver是上漲指向圖形驅(qū)動序號變量的指針;graphmode是在graphdriver選定后,指向圖形顯示模式序號變量的指針pathtodriver表示存放圖形驅(qū)動文件的路徑 Tc2.0中有多種圖形驅(qū)動,每種圖形驅(qū)動下又有幾種圖形顯示模式在我的程序中圖形驅(qū)動序號為VGA,圖形顯示模式序號為VGAHI。
這是一種分辨率為640*480(從左到右坐標(biāo)依次為0-639,從上到下坐標(biāo)依次為0-479),能夠顯示16種顏色的圖形模式別的圖形驅(qū)動序號和圖形顯示模式序號,可以從手冊或聯(lián)機(jī)幫助中找到 pathtodriver指示存放圖形驅(qū)動文件的路徑圖形驅(qū)動序號不同,圖形驅(qū)動文件也不同序號為VGA圖形驅(qū)動對應(yīng)egavga.bgi這個圖形驅(qū)動文件egavga.bgi一般在Tc目錄下void far closegraph(void); 沒有參數(shù),從圖形模式直接返回字符模式initgraph()和closegraph()的常用用法如下:int gdriver = VGA, gmode=VGAHI, errorcode;/* initialize graphics mode */initgraph(&gdriver, &gmode, e:tc2);/* read result of initialization */errorcode = graphresult();if (errorcode != grOk) /* an error occurred */{printf(Graphics error: %sn, grapherrormsg(errorcode));printf(Press any key to halt:);getch();exit(1); /* return with error code */}/* return to text mode */closegraph();Tc2.0中常用圖形函數(shù)的用法?在這里講幾個游戲中用到的繪圖用的圖形函數(shù):setcolor();line();rectangle();settextjustify();outtextxy();setfillstyle();bar();void far setcolor(int color); 設(shè)置畫線、畫框和在圖形模式下顯示文字的當(dāng)前顏色。
這個函數(shù)將影響line()、rectangle()和outtextxy()函數(shù)繪圖的顏色color可以取常的顏色常量:BLACK ? 0BLUE ? 1GREEN ? 2CYAN ? 3RED ? 4MAGENTA ? 5BROWN ? 6LIGHTGRAY ? 7DARKGRAY ? 8LIGHTBLUE ? 9LIGHTGREEN ?10LIGHTCYAN ?11LIGHTRED ?12LIGHTMAGENTA ?13YELLOW ?14WHITE ?15void far line(int x1,int y1,int x2,int y2);用當(dāng)前顏色從(x1,y1)畫一條到(x2,y2)的線段void far rectangle(int left,int top,int right,int bottom);用當(dāng)前顏色畫一個左上角為(left,top)、右下角為(right,bottom)的矩形框void far settextjustify(int horz,int vert);設(shè)置圖形模式下文字輸出的對齊方式主要影響outtextxy()函數(shù)horiz和vert可取如下枚舉常量:horiz ?LEFT_TEXT ? 0 ?Left-justify text?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?RIGHT_TEXT ? 2 ?Right-justify textvert ?BOTTOM_TEXT ? 0 ?Justify from bottom?CENTER_TEXT ? 1 ?Center text?TOP_TEXT ? 2 ?Justify from topvoid far outtextxy(int x,int y,char * textstring);在(x,y)處用當(dāng)前字體(缺省的字體是DEFAULT_FONT)顯示字符串textstring,字符串的對齊方式由settextjustify()指定。
void far setfillstyle(int pattern,int color);設(shè)置圖形的填充模式和填充顏色,主要影響bar()等函數(shù)pattern一般取枚舉常量值SOLID_FILL,color的取值與setcolor(int color)中color的取值范圍相同 介紹完了前面兩個問題,現(xiàn)在來寫一個程序這個程序演示前了面所介紹的幾個圖形函數(shù) 程序prog1.c怎樣獲取鍵盤輸入? 在Tc2.0中有一個處理鍵盤輸入的函數(shù)bioskey();int bioskey(int cmd); 當(dāng)cmd為1時,bioskey()檢測是否有鍵按下沒有鍵按下時返回0;有鍵按下時返回按鍵碼(任何按鍵碼都不為0),但此時并不將檢測到的按鍵碼從鍵盤緩沖隊列中清除 當(dāng)cmd為0時,bioskey()返回鍵盤緩沖隊列中的按鍵碼,并將此按鍵碼從鍵盤緩沖隊列中清除如果鍵盤緩沖隊列為空,則一直等到有鍵按下,才將得到的按鍵碼返回 Escape鍵的按鍵碼為0x11b,下面的小程序可以獲取按鍵的按鍵碼for (;;){key=bioskey(0); /* wait for a keystroke */printf(0x%xn,key);if (key==0x11b) break; /* Escape */}常用按鍵的按鍵碼如下:#define VK_LEFT 0x4b00#define VK_RIGHT 0x4d00#define VK_DOWN 0x5000#define VK_UP 0x4800#define VK_HOME 0x4700#define VK_END 0x4f00#define VK_SPACE 0x3920#define VK_ESC 0x011b#define VK_ENTER 0x1c0d 完整的程序請參見prog2.c、prog3.c。
prog2.c獲取按鍵的按鍵碼,按Escape鍵退出程序prog3.c根據(jù)不同的按鍵進(jìn)行不同的操作,按Escape鍵退出程序怎樣控制方塊的移動? 方塊移動的實現(xiàn)很簡單,將方塊原來的位置用背景色畫一個同樣大小的方塊,將原來的方塊涂去然后在新的位置上重新繪制方塊就可以了這樣就實現(xiàn)了方塊的移動完整的程序請參見prog4.c這個用方向鍵控制一個黃色的小方塊在屏幕上上、下、左、右移動這個程序用到了前面幾個問題講的內(nèi)容,如果你有點忘了,還要回頭看看哦怎樣控制時間間隔(用于游戲中控制形狀的下落)? 解決這個問題要用到時鐘中斷時鐘中斷大約每秒鐘發(fā)生18.2次截獲正常的時鐘中斷后,在處理完正常的時鐘中斷后,將一個計時變量加1這樣,每秒鐘計時變量約增加18需要控控制時間的時候,只需要看這個計時變量就行了 截獲時鐘中斷要用到函數(shù)getvect()和setvect()兩個函數(shù)的聲明如下:?void interrupt (*getvect(int interruptno))();?void setvect(int interruptno, void interrupt (*isr) ( )); 保留字interrupt指示函數(shù)是一個中斷處理函數(shù)。
在調(diào)用中斷處理函數(shù)的時候,所有的寄存器將會被保存中斷處理函數(shù)的返回時的指令是iret,而不是一般函數(shù)用到的ret指令getvect()根據(jù)中斷號interruptno獲取中斷號為interruptno的中斷處理函數(shù)的入口地址setvect()將中斷號為interruptno的中斷處理函數(shù)的入口地址改為isr()函數(shù)的入口地址即中斷發(fā)生時,將調(diào)用isr()函數(shù) 在程序開始的時候截獲時鐘中斷,并設(shè)置新的中斷處理在程序結(jié)束的時候,一定要記著恢復(fù)時鐘中斷哦,不然系統(tǒng)的計時功能會出問題的具體演示程序請參見prog5.c由于中斷處理大家可能用的不多,所以我把prog5.c這個程序完整地貼在下面,并加上詳細(xì)的解釋/* prog5.c */This is an interrupt service routine. You can NOT compile thisprogram with Test Stack Overflow turned on and get an executablefile which will operate correctly. *//* 這個程序每隔1秒鐘輸出一個整數(shù),10秒鐘后結(jié)束程序。
按escape鍵提前退出程序 /#include #include #include /* Escape key */#define VK_ESC 0x11b #define TIMER 0x1c /* 時鐘中斷的中斷號 *//* 中斷處理函數(shù)在C和C++中的表示略有不同如果定義了_cplusplus則表示在C++環(huán)境下,否則是在C環(huán)境下 */#ifdef __cplusplus#define __CPPARGS ...#else#define __CPPARGS#endifint TimerCounter=0; /* 計時變量,每秒鐘增加18 *//* 指向原來時鐘中斷處理過程入口的中斷處理函數(shù)指針(句柄) */void interrupt ( *oldhandler)(__CPPARGS);/* 新的時鐘中斷處理函數(shù) */void interrupt newhandler(__CPPARGS){/* increase the global counter */TimerCounter++;/* call the old routine */oldhandler();}/* 設(shè)置新的時鐘中斷處理過程 */void SetTimer(void interrupt (*IntProc)(__CPPARGS)){oldhandler=getvect(TIMER);disable(); /* 設(shè)置新的時鐘中斷處理過程時,禁止所有中斷 */setvect(TIMER,IntProc);enable(); /* 開啟中斷 */}/* 恢復(fù)原有的時鐘中斷處理過程 */void KillTimer(){disable();setvect(TIMER,oldhandler);enable();}void main(void){int key,time=0;SetTimer(newhandler); /* 修改時鐘中斷 */for (;;){if (bioskey(1)){key=bioskey(0);if (key==VK_ESC) /* 按escape鍵提前退出程序 */{printf(User cancel!n);break;}}if (TimerCounter>18) /* 1秒鐘處理一次 */{/* 恢復(fù)計時變量 */TimerCounter=0;time++;printf(%dn,time);if (time==10) /* 10秒鐘后結(jié)束程序 */{printf(Program terminated normally!n);break;}}}KillTimer(); /* 恢復(fù)時鐘中斷 */}游戲中的各種形狀及整個游戲空間怎么用數(shù)據(jù)表示?以后我提到的形狀都是指下面七種形之一及它們旋轉(zhuǎn)后的變形體。
□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□□ □■■□ □□□□ □□□□ □■□□ □■□□ □■□□ □■■□ □■■□ □■□□ ■■■□ ■■□□ □□□□ □■□□ □□□□ □□□□ □■□□ □□□□ ■■□□ □■□□ □■■□ □■■□ □■□□ □■■□ 我定義了一個結(jié)構(gòu)來表示形狀struct shape{int xy[8];int color;int next;}-1 0 1 2-3□□□□-2□□□□-1□□□□0□■□□ 所有的各種形狀都可以放在4x4的格子里假定第二列,第四行的格子坐標(biāo)為(0,0)(如上圖中黑塊所示),則每個形狀的四個方塊都可以用4個數(shù)對來表示坐標(biāo)x從左向右依次增加,y從上到下依次增加表示的時候,組成該形狀的四個方塊從左到右,從上到下(不一定非要按這個順序)如上面七種形狀的第一個用數(shù)對來表示就是(-2,0)、(-1,0)、(0,0)、(1,0)結(jié)構(gòu)shape中的xy就是用來表示這4個數(shù)對的為了簡化程序,用一維數(shù)組xy[8]來表示xy[0]、xy[1]表示第一個數(shù)對,xy[2]、xy[3]表示第二個數(shù)對,依次類推 shape中的color表示形狀的顏色,不同的形狀有不同的顏色。
七種形狀及它們旋轉(zhuǎn)后的變形體一共有19種形狀,用一個全局?jǐn)?shù)組表示假定旋轉(zhuǎn)的方向是逆時針方向(順時針方向道理一樣)shape中的next就表示當(dāng)前形狀逆時針旋轉(zhuǎn)后的下一個形狀的序號例如:第一種形狀及其旋轉(zhuǎn)變形的形狀用結(jié)構(gòu)表示如下□□□□ □□□□ □□□□ □□□□ □■□□ □□□□ □■■□ □□□□ □■□□ □□■□ □□■□ ■■■□ □■■□ ■■■□ □□■□ ■□□□ struct shape shapes[19]={/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, /* */{-1, 0, 0, 0, 1,-1, 1, 0, CYAN, 2}, /* # */{ 0,-2, 1,-2, 1,-1, 1, 0, CYAN, 3}, /* # */{-1,-1,-1, 0, 0,-1, 1,-1, CYAN, 0}, /* ## */……} 游戲空間指的是整個游戲主要的界面(呵呵,這個定義我實在想不出更準(zhǔn)確的,還請哪位大蝦指點)實際上是一個寬10格子、高20格子的游戲板。
用一個全局?jǐn)?shù)組board[12][22]表示表示的時候:board[x][y]為1時表示游戲板上(x,y)這個位置上已經(jīng)有方塊占著了,board[x][y]為0表示游戲板上這位置還空著為了便于判斷形狀的移動是否到邊、到底,初始的時候在游戲板的兩邊各加一列,在游戲板的下面加一行,全部填上1,表示不能移出界即board[0][y],board[11][y](其中y從0到21)初始都為1,board[x][21](其中x從1到10)初始都為11 2 3 4 5 6 7 8 9101□□□□□□□□□□2□□□□□□□□□□3□□□□□□□□□□4□□□□□□□□□□5□□□□□□□□□□6□□□□□□□□□□7□□□□□□□□□□8□□□□□□□□□□9□□□□□□□□□□ 10□□□□□□□□□□11□□□□□□□□□□12□□□□□□□□□□13□□□□□□□□□□14□□□□□□□□□□15□□□□□□□□□□16□□□□□□□□□□17□□□□□□□□□□18□□□□□□□□□□19□□□□□□□□□□20□□□□□□□□□□ prog6.c演示了用結(jié)構(gòu)表示各種形狀的方法雖然程序稍長一些,但并不是特別復(fù)雜。
其中游戲板初始化部分并沒有真正用到,但是后面的程序會用到的其中SIZE定義為16,這樣將整個屏幕的坐標(biāo)系由原來的640480轉(zhuǎn)換成4030(640/16=40,480/16=30)游戲中所有的坐標(biāo)都是基于4030的坐標(biāo)系的,這樣有助于簡化程序坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換在程序中由DrawBlock(int x,int y)來體現(xiàn) 新的坐標(biāo)系如下圖所示:-8-7-6-5-4-3-2-1 0 1 2 3 4 5 6 7 8 910111213141516171819202122232425262728293031-4□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□-3□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□-2□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□-1□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□0□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□1□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□2□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□3□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□4□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□5□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□6□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□■■■■□□□□□□□□□□□□□□7□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□8□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□9□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□10□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□11□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□12□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□13□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□14□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□15□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□16□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□17□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□18□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□19□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□20□□□□□□□□□■■■■■■■■■■□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□21□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□22□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□23□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□24□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□25□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□26□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□□ 新坐標(biāo)中最主要的是就是上面兩塊黑色的部分。
左邊那塊大的就是游戲板(橫坐標(biāo)從1到10,縱坐標(biāo)從1到20),右邊那塊小的就是顯示“下一個”形狀的部分(橫坐標(biāo)從14到17,縱坐標(biāo)從3到6)這個新的坐標(biāo)系是整個游戲的基礎(chǔ),后面所有的移動、變形等的計算都是基于這個坐標(biāo)系的游戲中怎么判斷左右及向下移動的可能性? 看懂了前面的各種形狀和游戲板等的表示,接下來的東西就都好辦多了先來看一下某個形狀如何顯示在游戲板當(dāng)中假設(shè)要在游戲板中顯示第一個形狀第一個形狀在結(jié)構(gòu)中的表示如下:struct shape shapes[19]={/*{x1,y1,x2,y2,x3,y3,x4,y4, color, next}*/{ 0,-2, 0,-1, 0, 0, 1, 0, CYAN, 1}, ……} 那么這個組成形狀四個方塊的坐標(biāo)表示為(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)這實際上是相對坐標(biāo)假形狀的實際坐標(biāo)指的是4x4方塊中的第二列、第三行的方塊的位置,設(shè)這個位置為(x,y)那么組成這個形狀的四個小方塊的實際坐標(biāo)(以第一個形狀為例)就是(x+0,y-2)、(x+0,y-1)、(x+0,y+0)和(x+1,y+0)由于所有的形狀都可以在4x4的方塊陣列中表示,這樣就找到了一種統(tǒng)一的方法來表示所有的形狀了。
1 0 1 2-3□□□□ 相對坐標(biāo)-2□■□□ -1□■□□ 組成第一種形狀的四個方塊的相對坐標(biāo)為(0,-2)、(0,-1)、(0,0)和(1,0)0□■■□ 讓我們看看形狀是如何顯示在游戲板中的(以第一個形狀為例)1 2 3 4 5 6 7 8 9101□■□□□□□□□□ 形狀的坐標(biāo)為(2,3)組成形狀的四個方塊的坐標(biāo)由形狀的2□■□□□□□□□□ 坐標(biāo)加上這四個小方塊各自的相對坐標(biāo)得出它們分別是:3□■■□□□□□□□ (2+0,3-2)、(2+0,3-1)、(2+0,3-0)和(2+1,3-0)即:4□□□□□□□□□□ (2,1)、(2,2)、(2,3)和(3,3)如左圖所示5□□□□□□□□□□6□□□□□□□□□□7■□□□□□□□□□ 形狀的坐標(biāo)為(1,9)組成形狀的四個方塊的坐標(biāo)分別是:8■□□□□□□□□□ (1+0,9-2)、(1+0,9-1)、(1+0,9-0)和(1+1,9-0)即:9■■□□□□□□□□ (1,7)、(1,8)、(1,9)和(2,9)如左圖所示10□□□□□□□□□□11□□□□□□□□□□12□□□□□□□□□□13□□□□□□□□□□14□□□□□□□□□□15□□□□□□□□□□16□□□□□□□□□□17□□□□□□□□□□18□□□□□□□□■□ 形狀的坐標(biāo)為(9,20)。
組成形狀的四個方塊的坐標(biāo)分別是:19□□□□□□□□■□ (9+0,20-2)、(9+0,20-1)、(9+0,20-0)和(9+1,20-0)即:20□□□□□□□□■■ (9,18)、(9,19)、(9,20)和(10,20)如左圖所示 從現(xiàn)在起,我不再舉別的示例程序了從現(xiàn)在開始所有的示例代碼均來自于我寫的Russia.c為了記錄游戲板的狀態(tài),用了一個全局?jǐn)?shù)組board[12][22]board[x][y](其中x從0到11,y從1到21)等于1表示(x,y)這個位置已經(jīng)被填充了,組成形狀的四個方塊的坐標(biāo)都不能為(x,y),否則將發(fā)生沖突board[x][y](其中x從1到10,y從1到20)等于表示(x,y)這個位置還沒有被填充 游戲板初始化時,給board[0][y],board[11][y](其中y從1到21)都賦為1,給board[x][21](其中x從1到10)都賦為1這相當(dāng)于一開始就給游戲板左右和下方加了個“邊”所有的形狀都不能夠移入這個“邊”,否則將發(fā)生沖突 現(xiàn)在我們可以開始討論如何判斷一個形狀向左、向右和向下移動的可能性了先說個概念,“當(dāng)前形狀”是指那個正在下落還沒有落到底的那個形狀。
如果當(dāng)前形狀向左移動,不與游戲板現(xiàn)有狀態(tài)發(fā)生沖突,則可以向左移動具體做法是:先假設(shè)當(dāng)前形狀已經(jīng)向左移動了,判斷此時是否與游戲板現(xiàn)有狀態(tài)發(fā)生沖突如果不發(fā)生沖突,則可以向左移動否則,不可以向左移動 判斷索引號為ShapeIndex的形狀在坐標(biāo)(x,y)是否與游戲板當(dāng)前狀態(tài)發(fā)生沖突的代碼如下我把詳細(xì)的說明加在這段代碼中enum bool Confilict(int ShapeIndex,int x,int y){int i;/* 對組成索引號為ShapeIndex的形狀的四個方塊依次判斷 */for (i=0;i<=7;i++,i++) /* i分別取0,2,4,6 */{/* 如果四個方塊中有任何一個方塊的x坐標(biāo)小于1或大于10,表示超出左邊界或右邊界此時,發(fā)生沖突 */if (shapes[ShapeIndex].xy[i]+x<1 ||shapes[ShapeIndex].xy[i]+x>10) return True;/* 如果四個方塊中某個方塊的y坐標(biāo)小于1,表示整個形狀還沒有完全落入游戲板中此時,沒有必要對這個方塊進(jìn)行判斷/if (shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y<1) continue;/* 如果四個方塊中有任何一個方塊與游戲板當(dāng)前狀態(tài)發(fā)生沖突,則整個形狀在(x,y)處與游戲板當(dāng)前狀態(tài)沖突 */if (board[shapes[ShapeIndex].xy[i]+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y])return True;}/* 四個方塊中沒有任何一個方塊與游戲板當(dāng)前狀態(tài)發(fā)生沖突,則整個形狀在(x,y)處沒有與游戲板當(dāng)前狀態(tài)沖突 */return False;}對以上代碼附加說明如下: shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于0,2,4,6)表示組成索引號為ShapeIndex的形狀的某個方塊的x相對坐標(biāo)。
i等于0時,表示第1個方塊的x相對坐標(biāo);i等于2時,表示第2個方塊的x相對坐標(biāo);i等于4時,表示第3個方塊的x相對坐標(biāo);i等于6時,表示第4個方塊的x相對坐標(biāo) shapes[ShapeIndex].xy[i](其中i等于1,3,5,7)表示組成索引號為ShapeIndex的形狀的某個方塊的y相對坐標(biāo)i等于1時,表示第1個方塊的y相對坐標(biāo);i等于3時,表示第2個方塊的y相對坐標(biāo);i等于5時,表示第3個方塊的y相對坐標(biāo);i等于7時,表示第4個方塊的y相對坐標(biāo) shapes[ShapeIndex].xy[i]+x(其中i等于0,2,4,6)表示索引號為ShapeIndex的形狀的坐標(biāo)為(x,y)時,組成該形狀的某個方塊的x實際坐標(biāo)i等于0時,表示第1個方塊的x實際坐標(biāo);i等于2時,表示第2個方塊的x實際坐標(biāo);i等于4時,表示第3個方塊的x實際坐標(biāo);i等于6時,表示第4個方塊的x實際坐標(biāo) shapes[ShapeIndex].xy[i]+y(其中i等于1,3,5,7)表示索引號為ShapeIndex的形狀的坐標(biāo)為(x,y)時,組成該形狀的某個方塊的y實際坐標(biāo)i等于1時,表示第1個方塊的y實際坐標(biāo);i等于3時,表示第2個方塊的y實際坐標(biāo);i等于5時,表示第3個方塊的y實際坐標(biāo);i等于7時,表示第4個方塊的y實際坐標(biāo)。
現(xiàn)在來看看這句是什么意思吧board[shapes[ShapeIndex].xy[i]+x][shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y]可以這樣理解,把上面一句分開來看::ActualX=shapes[ShapeIndex].xy[i]+x;/* 其中x為0,2,4,6 */表示某個方塊實際的x坐標(biāo)ActualY=[shapes[ShapeIndex].xy[i+1]+y;表示某個方塊實際的y坐標(biāo)board[ActualX][ActualY]就是與某個方塊坐標(biāo)相同處的游戲板的標(biāo)志如果此標(biāo)志不為0(為1),表示這個方塊與游戲板發(fā)生沖突如果此標(biāo)志為0,表示這個方塊沒有與游戲板發(fā)生沖突這段寫的比較長,但是不是特別難理解游戲中很多地方都用到了這種相對坐標(biāo)向?qū)嶋H坐標(biāo)的轉(zhuǎn)換方式,看懂了這一段對理解其他部分的代碼很有幫助仔細(xì)看過這段代碼后,你可能會提一個問題:不是已經(jīng)在游戲板的左右兩邊都加了“邊”了嗎,為什么還要加下面這個對x坐標(biāo)的判斷呢?/* 如果四個方塊中有任何一個方塊的x坐標(biāo)小于1或大于10,表示超出左邊界或右邊界此時,發(fā)生沖突 */if (shapes[ShapeIndex].xy[i]+x<1 ||shapes[ShapeIndex].xy[i]+x>10) return True;這是因為有一種特殊情況,如下圖所示:■■■ 2 3 4 5 6 7 8 9101■□□□□□□□□□ 這在當(dāng)前形狀剛出來的時候,是可能發(fā)生的。
但是我們只給游戲板2□□□□□□□□□□ 加了一層“邊”對于這個形狀的最左邊的那個方塊將失去判斷,3□□□□□□□□□□ 如果不予理會,這個形狀將會“掛”在游戲板的左上角!當(dāng)初我也4□□□□□□□□□□ 沒有想到這一點,后來發(fā)現(xiàn)會有形狀“掛”在最頂層,而導(dǎo)致游戲 5□□□□□□□□□□ 提前退出發(fā)現(xiàn)了這個問題6□□□□□□□□□□7□□□□□□□□□□ 8□□□□□□□□□□ 加了這個判斷后,游戲板的左右兩個“邊”對沖突的判斷就是去意9□□□□□□□□□□ 義了因為沒有這兩個“邊”,對于沖突的判斷也不會出錯不過10□□□□□□□□□□ 為了程序易于理解,還是保留了游戲板的左右兩個“邊”11□□□□□□□□□□12□□□□□□□□□□13□□□□□□□□□□14□□□□□□□□□□15□□□□□□□□□□16□□□□□□□□□□ 17□□□□□□□□□□18□□□□□□□□□□19□□□□□□□□□□20□□□□□□□□□□。