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1、淺談VR技術(shù)終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_
淺談VR技術(shù)終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_
相信大家玩過不少格斗與射擊類游戲,游戲里的操作模式與彈道和現(xiàn)實生活相差甚遠(yuǎn),那么,VR技術(shù)能終結(jié)游戲?qū)θ祟惖钠垓_嗎? 擬現(xiàn)實技術(shù)簡稱VR技術(shù),運用計算機(jī)程序與一系列硬件設(shè)備,模擬出視覺、聽覺、觸覺等感官體驗,令用戶在程序構(gòu)筑的虛擬世界里身臨其境。近年來,VR技術(shù)廣泛運用于游戲領(lǐng)域,力求使玩家體驗到更擬真的游戲互動。
相當(dāng)長一段時期里,游戲都是以按鍵來進(jìn)行人機(jī)交互的。而游戲中出現(xiàn)得最多的戰(zhàn)斗方式——刀劍和槍械,無一不是用按鍵來操作。X鍵揮、R鍵舉盾,或者搖桿瞄準(zhǔn)、X鍵開火。
槍械還說得過去,開槍時的扣扳機(jī)動作
2、也只是動動手指;但是坐著不動,光靠手指按手柄這種操作,跟現(xiàn)實中刀劍的使用方法是完全的兩回事,從還原事物原貌的角度看,太別扭了。
VR技術(shù)出現(xiàn)后,專門用于模擬刀劍的VR游戲體感控制器,能給這種別扭的刀劍戰(zhàn)斗交互體驗帶來質(zhì)的改變嗎?
刀光劍影,冷兵器是游戲世界里的文化主流。講述一段恢弘的史詩的游戲,不一定要出現(xiàn)槍炮,但一定會出現(xiàn)刀劍。在VR概念大熱之前,一款動作游戲要如實地體現(xiàn)冷兵器的打擊感,只能從畫面打擊感、視覺沖擊力上做文章。而號稱能將玩家的體驗擴(kuò)展到聽覺和觸覺的VR技術(shù),并沒有使刀槍戰(zhàn)斗的還原度提升一個檔次。
最明顯的短板,體現(xiàn)為操作方式和操作反饋兩方面。在這兩方面,VR游
3、戲與之前的游戲體驗一樣,始終與真實的刀劍戰(zhàn)斗大相徑庭。現(xiàn)在隨便哪個購物商城都能見到收費的VR體驗游戲,你看看里面有哪一款是用刀來戰(zhàn)斗的?清一色“突突突”的射擊游戲。
操作方式:自欺欺人
先來說說槍的還原,以往游戲中的手柄、鼠標(biāo),抑或VR游戲中的道具槍,都能70%還原出槍戰(zhàn)的實感?!懊闇?zhǔn)”和“開火”是射擊運動的兩大精髓,而手柄、鼠標(biāo)和道具槍都可以很好地駕馭這兩種操作。
不過“還原體驗”這種任務(wù)落到刀劍題材游戲的身上,就讓開發(fā)者頭痛至今。游戲機(jī)標(biāo)配控制器都是按鍵手柄,而現(xiàn)實中的刀劍是要揮舞手臂來發(fā)動攻擊的。直到任天堂游戲機(jī)Wii的出現(xiàn),裝載了重力加速感應(yīng)元件的Wii原裝手柄:Wi
4、i Remote,解決了刀劍動作游戲操作方式上的違和感。而體感操作機(jī)能,在一定程度上使Wii主機(jī)稱得上一種VR設(shè)備。
然而Wii Remote僅僅消除了部分違和感。現(xiàn)實中,刀劍在空中揮舞的.角度只要偏差一點,劍刃在空中畫出的就是一條不一樣的軌跡,而在仿真度最高的Wii游戲《Wii Sport》里,人物的揮劍動作只有上下左右和左上左下右上右下加起來八個動作?,F(xiàn)實的劍術(shù)對戰(zhàn)中,如果一方只會呆板地往這八個方向揮劍,他的下場會很慘烈。
然而這并不是硬件技術(shù)上的瓶頸所導(dǎo)致,加速度感應(yīng)加上坐標(biāo)系,足以讓VR游戲控制器在空間中畫出任意軌跡,關(guān)鍵在于揮劍動畫的制作成本上。若使游戲中劍刃的揮舞軌跡與
5、現(xiàn)實中的軌跡一致,那不同的軌跡數(shù)量將是成千上萬條,相應(yīng)地,預(yù)先錄入數(shù)據(jù)庫的人物動畫就是以成千上萬組計算的。為了讓成千上萬的人物揮劍動作看起來不生硬,就得進(jìn)行N次動捕,并且將動捕結(jié)果與劍刃軌跡一一匹配。這是非常巨大的工作量。
退一萬步,假設(shè)前面說的揮舞式VR操作方式的問題都被解決了,更嚴(yán)重的技術(shù)瓶頸在等著開發(fā)者們——揮舞式的體感操作生效后,對玩家的感官要產(chǎn)生反饋。這些反饋如何實現(xiàn)?這是擺在游戲開發(fā)者們面前更大的難題。
操作反饋:不可能的任務(wù)
還是先說說射擊游戲在操作反饋上的還原度?,F(xiàn)實中的實彈射擊,對于人的反饋有強(qiáng)大的后坐力和刺耳的爆鳴聲,前文說過現(xiàn)今射擊游戲還原度已達(dá)70%,
6、剩下的30%就是后坐力和爆鳴的還原。
問題是,槍的后坐力會使手臂發(fā)麻和短暫陣痛,爆鳴聲讓玩家面臨失聰?shù)奈kU。還原這些對玩家來說是非常痛苦的體驗,而且分分鐘會嚇跑玩家。所以射擊游戲用視覺上的準(zhǔn)心上揚,或者手柄的震動來表達(dá)后坐力,槍鳴聲也控制在了耳朵覺得舒適的響度內(nèi)。
至于發(fā)射出去的子彈,開發(fā)過射擊游戲的朋友一定知道,射擊游戲在整個開槍到命中的過程中,“子彈”是不存在實體的,只有一條“彈道曲線”。要在視覺上讓玩家看到子彈的落點真的會受到重力和風(fēng)阻的影響,這只需要加入重力和風(fēng)阻的算法來修正彈道曲線即可。
這就是射擊游戲的反饋:系統(tǒng)視覺上的準(zhǔn)心上揚,彈道偏移,聽覺上的槍響,觸覺上的手柄等控制器的震動,這些在VR之前的游戲硬件上都可以輕易實現(xiàn)。
刀劍的操作反饋則另當(dāng)別論??持形矬w的手感,可以說是砍殺體驗中不可或缺的元素,這甚至能喚起玩家原始的殺戮快感。然而,虛擬與現(xiàn)實的最大矛盾,恰恰就在砍中物體這一刻。
以揮刀砍巨石為例,當(dāng)我們握著VR體感控制器,從左向右揮舞,游戲中的刀刃砍中了石頭后,畫面上的刀身就停在石頭表面了。甚至在更逼真的設(shè)定中,刀會往左邊反彈,如《怪物獵人》中的經(jīng)典設(shè)定“彈刀”??尚Φ氖?,現(xiàn)實中玩家的手什么也沒砍中,繼續(xù)揮向右側(cè)。游戲里在吃力地砍物體,現(xiàn)實中在砍空氣。