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1、怎么用flash制作簡單拼圖游戲
怎么用flash制作簡單拼圖游戲
可能有很多玩Flash的朋友都曾和我一樣想自己動(dòng)手制作一個(gè)拼圖游戲,但是苦于不知道實(shí)現(xiàn)的方法或不了解ActionScript(以下簡稱AS)而心存遺憾。別急,今天小編就告訴你如何利用Flash常用的AS制作一個(gè)簡單的拼圖游戲,小編所說的簡單可不是將圖片簡單的拼湊到一起的那種簡單拼圖啊。
做好的成品如下:大家可以用鼠標(biāo)將上面的圖像碎片拖到下面的方框內(nèi)的合適位置,為方便大家找位,游戲給出了有一定透明度的原圖作為參考。大家可以發(fā)現(xiàn)這個(gè)游戲還設(shè)計(jì)了一個(gè)"吸附";功能,能夠讓你將拼圖片輕松地整齊排列,同
2、時(shí)游戲還會(huì)自動(dòng)判斷拼圖是否全部正確完成。
第一步:圖片的準(zhǔn)備工作
既然是拼圖,當(dāng)然首先就要有圖片了,我找到的是一幅320*240象素的jpg圖片,通過Fireworks將其切割成12塊(每塊80*80px),然后分別保存成12個(gè)jpg小圖片備用,名稱最好有一定規(guī)律,比如我將他們分別命名為pic1~pic12,當(dāng)然你也可以利用其他圖象處理工具來實(shí)現(xiàn)這一步。
第二步:建立Flash文件
打開今天的主角――Flash,通過菜單Modify Document...或Ctrl+J打開Document Properties面板(由于盜匪使用的是Fla
3、sh MX,一些快捷鍵可能與Flash 5的有所不同,不過盜匪會(huì)盡量給出Flash 5中相應(yīng)的快捷鍵的,這個(gè)在Flash 5中的快捷鍵是Ctrl+M),將畫面大小改為400*600px,其他可以保持默認(rèn)值。
第三步:制作用來判斷位置的Movie Clip
在場景中通過菜單File Import或Ctrl+R導(dǎo)入12塊已經(jīng)處理好的小圖片,然后按照原圖順序擺放在場景的下半部,選中左上角第一塊,選擇菜單Insert Convert to Symbol或按F8鍵,在彈出的Convert to symbol面板中選擇Movie Clip(以后簡稱MC),控制點(diǎn)選擇在圖片中心(
4、這一點(diǎn)很重要,Flash 5中可能沒有這個(gè)選項(xiàng),不過好在Flash 5的默認(rèn)值就是中心),name為check1(也可以根據(jù)自己的習(xí)慣取名),其余的圖片用同樣的方法處理。
然后選擇菜單Window Properties或Ctrl+F3,打開Properties面板,按順序?yàn)檫@些圖片分別填寫Instance Name為b1~b12,以便以后在Action中調(diào)用.選中所有MC(Ctrl+A),將他們的Alpha屬性設(shè)置為30%,這樣做只是為了使MC看上去模糊,讓玩家不能清楚地辨認(rèn)出是哪部分,以增大游戲難度。
第四步:制作用來拖拽的MC
這是比較重要的一步,
5、我們將利用這個(gè)MC來實(shí)現(xiàn)圖塊的拖拽以及位置的判斷,在這里我們運(yùn)用了MC中嵌套Button的方法以實(shí)現(xiàn)代碼重用,這是個(gè)很重要的方法,希望大家加以重視.
選擇菜單Insert New Symbol...或Ctrl+F8新建Button(以下簡稱BT),取名為button_body,確定后進(jìn)入編輯界面,在Timeline(時(shí)間線)中右鍵單擊Hit幀,在快捷菜單中選擇New Keyframe建立關(guān)鍵幀 ,選擇矩形工具(R),繪制一個(gè)矩形,選擇選取工具 (V),雙擊矩形,在Properties面板中將寬、高、X坐標(biāo)、Y坐標(biāo)分別設(shè)置為80、80、0、0;新建MC 取名button_actio
6、n,確定后進(jìn)入MC編輯窗口,Ctrl+L打開Library(庫),將剛剛建立的button_body拖進(jìn)來,同樣將X、Y坐標(biāo)設(shè)置為(0,0).
下面開始為BT(按鈕)添加AS,選中剛才拖進(jìn)來的button_body,通過菜單Window Actions或F9鍵(Flash 5中為Ctrl+Alt+A)打開Actions面板,利用快捷鍵Ctrl+Shift+E(Flash 5 中為Ctrl+E,前提是選中了Actions面板)轉(zhuǎn)換到Expert Mode(專家模式,這個(gè)模式下編寫AS比較靈活,建議使用),填入下面的代碼:
on (press) {//按下鼠標(biāo) st
7、artDrag(_parent, false, 50, 50, 350, 550);//使圖塊可以在一定范圍內(nèi)被拖拽 } on (release) {//釋放鼠標(biāo) stopDrag();//停止拖拽 for (i=1; i=eval_r("_root.b"+i)._x-40 and _parent._y=eval_r("_root.b"+i)._y-40) { //如果被拖拽的圖塊中心點(diǎn)進(jìn)入某個(gè)判斷位置的MC的`范圍內(nèi)時(shí) _parent._x = eval_r("_root.b"+i)._x;//設(shè)置圖塊的坐標(biāo),使其吸附到相應(yīng)的位置 _parent._y = e
8、val_r("_root.b"+i)._y; } } }
這樣,拖拽組件button_action就制作好了,在下面的制作中將重復(fù)用到這個(gè)MC.
第五步:制作被拖拽的圖塊
新建MC,命名為pic1(這個(gè)名稱無關(guān)緊要),確定后進(jìn)入編輯窗口,在Library中將button_action拖入,設(shè)置坐標(biāo)為(0,0),再從Library中將最初導(dǎo)入的圖片pic1.jpg拖入,坐標(biāo)(0,0),重復(fù)這個(gè)步驟,直到所有圖塊都擁有自己相應(yīng)的MC.
順便再做一個(gè)按鈕,命名為button_back,用來在游戲完成后開始新的游戲.
第
9、六步:游戲的完成工作
回到場景中,將TimeLine中已存在的層命名為"位置判斷層",點(diǎn)擊TimeLine左下角的Insert Layer按鈕 ,新建三個(gè)層,分別命名為"圖塊層"、"AS層"和"按鈕與提示層".選擇"圖塊層",將Library中的pic1~pic12這幾個(gè)MC拖入該層。特別注意:這里是MC,而不是圖片,我們可以按住Ctrl鍵同時(shí)選擇不連續(xù)的多個(gè)Symbol。按順序在Properties面板中分別填寫Instance Name為p1~p12。
選擇"按鈕與提示層",將第二幀設(shè)為關(guān)鍵幀(如果你使用的是flash 5請(qǐng)選擇第四幀,并順便用F5將"圖塊層"添
10、加兩幀內(nèi)容幀),并在Properties面板(flash 5中為Frame面板)中填寫Frame Label為"over",選擇文字工具(A),在中間位置寫入勝利后的提示,如:"Good You Win !!",再拖入button_back到合適位置,并捆綁AS:
on(release){ prevFrame();//回到前一幀,開始新游戲 //Flash 5中應(yīng)該是gotoAndPlay(1) }
現(xiàn)在進(jìn)入沖刺階段,選擇"AS層",選擇第一幀,捆綁AS:
stop();//flash 5中請(qǐng)將這句去掉 for (i=1; i
至此,拼圖游戲就制作完成了,趕快Ctrl+Enter測試一下吧!
動(dòng)動(dòng)腦筋,還可以為游戲添上時(shí)間限制,加大游戲的難度,或者在游戲過程中用一個(gè)按鈕來隱藏/顯示測試圖片等