3d建模師崗位職責(zé)(共7篇)
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1、3d建模師崗位職責(zé)(共7篇) 第1篇:3D建模3ds max課程 一、界面介紹:標(biāo)題欄、菜單欄、工具欄、視圖、視圖控制區(qū)、控制面板、動畫控制區(qū) 1、視圖: (1)頂視圖(T)、前視圖(F)、左視圖(L)、透視圖(P) 注:前三個(gè)視圖主要用于調(diào)整與編輯對象,而透視圖用于顯示最終效果 (2)網(wǎng)格顯示與隱藏(G) 2、視圖控制區(qū) 單視圖縮放、全視圖縮放、還原、抓手工具、三維動態(tài)觀察器、最大化視圖(Alt+W ) 3、控制面板:按層級展開 4、基本模型繪制(標(biāo)準(zhǔn)物體) 5、3D效果圖基本思路: (1)建模 (2)材質(zhì) (3)燈光 相機(jī) 后期處理 6、快速渲染Shift+Q
2、 二、 1、擴(kuò)展基本體繪制(Extended Primitives) 2、模型顯示方式:在視圖名稱上右擊選擇“平滑( Smooth+Highlights)”或“線框(Wireframe)” F3:紅框與貼圖 F4:顯示紅框 3、單位設(shè)置:自定義——單位設(shè)置——設(shè)置為(毫米) 4、選擇工具Q 方法1:單擊選擇 注:按住Ctrl鍵可同時(shí)選擇多個(gè) 方法2:框選 注:結(jié)合(窗口/交叉) 方法3:按名稱選擇H 5、移動工具W 6、旋轉(zhuǎn)工具E 注:結(jié)合“角度捕捉(Angle snapToggle)” 7、縮放工具R 注:按比例縮放 8、鏡像工具 9、移動復(fù)制、旋轉(zhuǎn)復(fù)制 注
3、:結(jié)合Shift鍵 10、鎖定:空格鍵 11、渲染環(huán)境色更改:(8) 三、電視機(jī) 1、在前視圖繪制長方體 500*1000*80 2、復(fù)制一個(gè) 3、添加“錐化”(Taper)編輯器 數(shù)量=-0.5 4、旋轉(zhuǎn)并且移動到相應(yīng)位置 5、長方體再復(fù)制一個(gè),將長、寬、高設(shè)置為原有的一半——添加“錐化” 6、長方體再復(fù)制一個(gè),將長、寬、高設(shè)置為400*900*2 7、移動到屏幕之前 8、在頂視圖繪制一個(gè)圓柱設(shè)置R=22,H=20 9、在前視圖將圓柱移動到電視機(jī)殼下方 10、在頂視圖按住Shift鍵,移動復(fù)制一個(gè)到右邊對應(yīng)位置 四、繪制圓凳 重點(diǎn):物體旋轉(zhuǎn)軸心 方法1:以各
4、自的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心 方法2:以選定對象的平均的軸心作為旋轉(zhuǎn)軸心 方法3:以參考對象作為旋轉(zhuǎn)軸心 選定要旋轉(zhuǎn)的對象——將軸心方式設(shè)置為:以參考對象作為旋轉(zhuǎn)軸心——單擊“拾取”——選擇要作為軸心的對象 1、在頂視圖繪制倒角圓柱R=300,H=25,圓角=10,圓角分段=3,邊數(shù)=32 2、在頂視圖繪制圓柱R=15,高度=700,高度分段=40 3、添加“彎曲”(Bend)編輯器,角度(angle)=120,勾選“限制效果(Limit Effect)”選項(xiàng),上限Upper Limit)=300;進(jìn)入Bend子層級,選擇Center層級,在前視圖沿著Y軸向上移動 4、在頂視圖繪制圓柱R=
5、20,H=40,高度分段=1 5、添加“錐化”,數(shù)量=-0.1 6、選定凳腿及橡膠,執(zhí)行:組——成組——確定 7、選定凳腿,將參照中心設(shè)置為“使用變換中心”,執(zhí)行拾取,且拾取凳面 8、執(zhí)行:工具(tools)——陣列(array)——將“旋轉(zhuǎn)”Z=360,1D=4 注:渲染背景更改:渲染——環(huán)境——調(diào)整“顏色”——關(guān)閉 五、繪制床頭柜 1、在頂視圖繪制切角長方體L=350,W=500,H=450,圓角=5 2、在頂視圖繪制切角長方體L=380,W=530,H=15,圓角=8,且移動到柜身的上方 3、復(fù)制H=15的切角長方體,且運(yùn)用縮放工具進(jìn)行縮放,縮放值=105 4、運(yùn)用對齊
6、命令進(jìn)行對齊(繪制出柜面) 5、運(yùn)用鏡像復(fù)制將柜面往下復(fù)制一組 6、在前視圖繪制切角長方體L=450,W=250,H=15,圓角=5,在左視圖將它移到柜身前面 7、在前視圖移動復(fù)制一個(gè) 8、在頂視圖繪制切角圓柱體R=5,H=150,圓角=5,圓角分段=3,且移動對應(yīng)位置 9、在前視圖繪制圓柱體R=4,H=20,復(fù)制一個(gè) 10、選擇三個(gè)對象,往右邊復(fù)制一組。完成 六、繪制盤子 二維線的使用 1、二維線繪繪制方法 注:結(jié)束右擊;按住 Shfit可使二維線保持水平與垂直 2、①點(diǎn)選擇(單擊選擇或圈選) ②點(diǎn)的移動 ③平滑Smooth、角點(diǎn)corner、Bezier(轉(zhuǎn)換)
7、1、在前視圖繪制出盤子的剖面線,打開修改面板,進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級,對相應(yīng)點(diǎn)進(jìn)行調(diào)整 2、進(jìn)入“樣條線(Spline)”層級,執(zhí)行下方的“輪廓“命令,且對剖面線進(jìn)行輪廓 3、進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級,執(zhí)行下方的“圓角(Filet)”命令,且對各角進(jìn)行圓角 4、返回“Line”,添加“車削/旋轉(zhuǎn)Lathe”,參數(shù):角度(Degrees)=360,勾選“焊接內(nèi)核(Weld core)”,分段Segments=40,方向Direction=Y, 對齊Align=最小Min 七、繪制音箱 1、在前視圖繪制矩形,長度=1200,寬度=300 2、在前視圖繪制圓,R=120,且復(fù)制出3個(gè),R分別為100、
8、80、60,移動到對應(yīng)位置 3、單擊鼠標(biāo)右鍵——將矩形轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線Conver to editable spline” 4、打開修改面板,執(zhí)行“附加多個(gè)Attach mult”命令 5、添加“擠出Extrude”編輯器 ,數(shù)量Amount=200 6、在頂視圖復(fù)制一個(gè),且數(shù)量=2, 7、使用二維線在左視圖繪制出喇吧的剖面線, 8、調(diào)整點(diǎn) 9、進(jìn)入樣條線層級,將線進(jìn)行鏡像復(fù)制,且進(jìn)行焊接Weld 10、添加“車捎”編輯器。注:方向?yàn)閄軸,對齊為最小 11、將繪制好的造型進(jìn)行復(fù)制3個(gè),并且進(jìn)行縮放到適合大小 12、添加文字:執(zhí)行“文本Text”命令,在文本框中輸入文字,
9、在“大小”框中輸入大小 13、給文字添加一個(gè)“擠出”編輯器,數(shù)量=5 八、繪制木椅 1、在頂視圖繪制一條封閉的二維線,作為椅子的坐墊 2、添加“倒角Bevel”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面Conved sides=3;級別1:高度=4,輪廓=4;級別2:高度=8,輪廓=0;級別3:高度=4,輪廓=-4 3、在前視圖繪制二維線——鏡像——焊接 4、添加“倒角”編輯器,且設(shè)置值:曲線側(cè)面=3;級別1:高度=4,輪廓=4;級別2:高度=8,輪廓=0;級別3:高度=4,輪廓=-4 5、在頂視圖繪制長方體 6、添加“錐化”編輯器 7、在前視圖繪制二維線,作為木椅腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu),且添加“擠出
10、”編輯器 8、且進(jìn)行制出加外三條 九、裝飾畫的繪制 1、在前視圖繪制一個(gè)矩形寬度=500,長度=450 2、將矩形“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線” 3、打開修改面板,定位到點(diǎn)層級,執(zhí)行“優(yōu)化、添加點(diǎn)Refine”命令在矩形上方中點(diǎn)處添加一個(gè)點(diǎn),且進(jìn)行移動與調(diào)整,進(jìn)入“樣條線”層級,執(zhí)行“輪廓”命令 4、添加“倒角”編輯器 5、將繪制好的對象復(fù)制一個(gè),打開修改命令面板,在“倒角” 編輯器上單擊右鍵——刪除;進(jìn)入“樣條線”層級,選擇外面的一條線,按Delete鍵刪除;添加“擠出” 編輯器,數(shù)量=2 6、進(jìn)行對齊 十、繪制柱子 1、在頂視圖繪制圓R=400 2、在頂視圖繪制星形,R1=3
11、80,R2=420,點(diǎn)為32,圓角半徑1=20,圓角半徑2=20 3、將視圖縮放到適當(dāng)大小,在前視圖繪制一條線,作為柱子的高度 4、單擊實(shí)體——復(fù)合對象 5、選擇二維線,執(zhí)行“放樣Loft”——單擊“獲取圖形Get shape”按鈕——在頂視圖選擇圓 6、在下方路徑框Path中輸入“12.5”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇圓 7、在下方路徑框中輸入“13”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇星形 8、在下方路徑框中輸入“87.5”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇星形 9、在下方路徑框中輸入“88”—— 單擊“獲取圖形”按鈕——在頂視圖選擇圓 10、打
12、開修改面板,展開面板下方的“變形Deformations”——單擊“縮放Scale” 11、將紅線縮放至適當(dāng)大小,且用抓手工具將紅線移動至適當(dāng) 12、添加點(diǎn)——調(diào)整點(diǎn) 十一、布爾運(yùn)算 方法1: 1、選擇A對象 2、打開復(fù)合對象面板——執(zhí)行布爾Boolean——單擊“拾取操作對象B”——在視圖中拾取相應(yīng)對象 注:具體參數(shù)的應(yīng)用,這種方法速度慢且易出錯(cuò) 方法2:多個(gè)實(shí)體同時(shí)進(jìn)行 1、先將多個(gè)對象當(dāng)中的一個(gè)轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格:右擊——轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格(Mesh) 2、執(zhí)行下方的“附加Attach”,將對應(yīng)的對象進(jìn)行附加 3、選擇A對象 4、打開復(fù)合對象面板——執(zhí)行布爾——單擊“拾取
13、操作對象B”——在視圖中拾取相應(yīng)對象 實(shí)例:繪制一個(gè)飲水機(jī) 十二、繪制沙發(fā) 沙發(fā)繪制 1、在頂視圖繪制長方體長度=600,寬度=2200,高度=300,長度分段=5,寬度分段=14, 高度分段=1 2、單擊右鍵將對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格 3、勾選“忽略背面Lgnore backfacing”,進(jìn)入“多邊形Polygon”層級,按?。胻rl鍵,將左右兩邊及后面的面選擇,執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為220 4、按住Ctrl鍵,取消左右兩邊的面,再執(zhí)行下方的“擠出”命令,設(shè)置值為300 5、進(jìn)入頂點(diǎn)層級,取消“忽略背面”,在左視圖選擇上面的一組點(diǎn),且向后移動一點(diǎn) 6、添加“網(wǎng)格平滑Mesh
14、smoonth”編輯器,將迭代次數(shù)lterations設(shè)置為2 7、用切角長方體繪制沙發(fā)坐墊 十 三、煙灰缸 1、在頂視圖繪制圓柱R=70,H=10,高度分段=1,端面分段=2,邊數(shù)=40 2、單擊右鍵將對象轉(zhuǎn)換為可編輯網(wǎng)格 3、進(jìn)入“頂點(diǎn)”層級(注:必須“忽略背面”取消),將內(nèi)部的點(diǎn)選擇起來(中點(diǎn)不選),執(zhí)行縮放命令,進(jìn)行向外縮放 4、勾選“忽略背面“,“進(jìn)入“多邊形”層級,將外圍面選擇,執(zhí)行下方“擠出”命令 5、按住Ctrl鍵,取消外圍的其中三個(gè)面再執(zhí)行下方“擠出”命令 6、回到根層級,添加“網(wǎng)格平滑”編輯器,將迭代次數(shù)設(shè)置為2 十四、繪制茶幾 1、在頂視圖繪制橢圓長度=
15、900,寬度=500 2、單擊右鍵:執(zhí)行“轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線”,打開修改面板,進(jìn)入“樣條線“層級,執(zhí)行“輪廓”命令 3、添加“倒角Bevel”編輯器,級別1:高度=5,輪廓=5;級別2:高度=10,輪廓=0; 級別3:高度=5,輪廓=--5 4、將上面繪制好的對象復(fù)制一個(gè),單擊右鍵鍵——刪除倒角編輯器,進(jìn)入“樣條線”層級,選擇外面的一條樣條線,按Delete鍵刪除,添加“擠出”編輯器,數(shù)量=5 5、在前視圖繪制一條茶幾腿的剖面線,且添加“車削”編輯器,度數(shù)360,方向Y軸,對齊最?。ㄗⅲ罕仨殞ⅰ胺D(zhuǎn)法線”啟用) 6、將繪制好的茶幾腿移動到適當(dāng)位置,并且復(fù)制出另外三條(注:實(shí)例) 7、繪
16、制茶幾腿的穩(wěn)定結(jié)構(gòu)(注:使用弧、將弧轉(zhuǎn)換為可編輯樣條線、必須啟用“渲染”選項(xiàng)中的“可渲染” 材質(zhì)編輯器使用 一、 1、材質(zhì)編輯器的打開(M) 2、獲取材質(zhì) 材質(zhì)瀏覽器使用: (1) 打開材質(zhì)庫:單擊“瀏覽Browse from”下方的“材質(zhì)庫Mtl”——文件“打開” 將材質(zhì)庫中的材質(zhì)賦予給材質(zhì)球:按住左鍵拖動到對應(yīng)材質(zhì)球上 (2) 保存材質(zhì): 方法1:單擊“瀏覽”下方的“材質(zhì)編輯器”(右邊窗口會顯示出當(dāng)前材質(zhì)編輯器中所有 的材質(zhì)——文件“另存為” 方法1:單擊“瀏覽”下方的“場景”(右邊窗口會顯示出當(dāng)前場景中所有模型的材質(zhì)——文件“另存為” 3、材質(zhì)相關(guān)操作: (1) 材質(zhì)賦予模型
17、:選定場景中對應(yīng)模型——單擊相應(yīng)材質(zhì)球——單擊“將材質(zhì)指定繪選定對象“按鈕 (2) 材質(zhì)復(fù)制 :將相應(yīng)材質(zhì)球拖動到其他材質(zhì)球上即可 (3) 材質(zhì)刪除:選定對應(yīng)材質(zhì)球——單擊“重置材質(zhì)/貼圖為默認(rèn)值” 若想既刪除材質(zhì)球上材質(zhì),也刪除場景中應(yīng)用了該材質(zhì)的模型的材質(zhì),則點(diǎn)選上面一個(gè)選項(xiàng)。若只想刪除材質(zhì)球上材質(zhì),則點(diǎn)選項(xiàng)下面一個(gè)選項(xiàng)。 材質(zhì)編輯器使用 二、1、材質(zhì)名稱 2、明暗面基本參數(shù) 3、漫反射貼圖Diffuse:單擊右邊的正方形按鈕——位圖——再選擇對應(yīng)的圖片 注:若直接從材質(zhì)庫中獲取材質(zhì),要注意漫反射貼圖是否已經(jīng)重新設(shè)置 方法:在漫反射貼圖后方的“M”上面單擊進(jìn)入它的子層級——單
18、擊“位圖”后方的路徑 4、如果要在透視圖中直接看到相應(yīng)的材質(zhì)的貼圖:單擊“在視口中顯示貼圖”(藍(lán)色的盒子工具) 4、自發(fā)光Self lllumination:值范圍為:0-100 5、透明度Opacity:值為100-0,值越小越透明 6、高光Specular Level: 高光范圍(光澤度)Gloine 7、凹凸貼圖:打開“貼圖Maps”選項(xiàng)——將“凹凸Bump”勾起——單擊“None”——選擇“位圖”——選擇需要的圖片 8、反射Reflection: 打開“貼圖”選項(xiàng)——將“反射”勾起——單擊“None”——雙擊選擇“光線跟蹤raytrace” 9、多維材質(zhì): (注:設(shè)置之前必須設(shè)
19、置好物體分段)選定對應(yīng)模型——單擊右鍵“轉(zhuǎn)換為可編輯多邊形”——打開修改面板,進(jìn)入“可編輯多邊形”的“多邊形”層級——選定模型對應(yīng)的面,在“多邊形”屬性框內(nèi)設(shè)置相應(yīng)的ID號; 進(jìn)入材質(zhì)編輯器,選擇一個(gè)材質(zhì)球——單擊“Standard”,雙擊選擇“多維/子對象Multi-sub-object”——確定——單擊“設(shè)置數(shù)量Set Number”,輸入相應(yīng)的ID數(shù)——設(shè)置各個(gè)材質(zhì)球 建筑建模 工具都是使用已學(xué)工具,現(xiàn)在主要是掌握繪圖流程入工具運(yùn)用。 1. 用CAD打開要繪制的房子的平面圖,且進(jìn)行調(diào)整(刪除標(biāo)注、文字、及其它一些無用的圖形)。 2. 導(dǎo)入CAD文件:文件——導(dǎo)入——選擇相應(yīng)的C
20、AD文件(注:文件類型要選為“所有文件”,方可看到CAD文件)——打開——確定 3. 將導(dǎo)入的進(jìn)來的平面圖成組:選擇平面圖——組——成組 4.單擊“捕捉開關(guān)”啟用,且右擊該工具,啟用“頂點(diǎn)”,關(guān)閉 5.墻體繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出墻的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;進(jìn)入“樣條線”層,執(zhí)行下方的“輪郭”命令,值大約為200;回到“線”層級,添加“擠出” 6.地板繪制:執(zhí)行“線”命令以,勾出地板的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;回到“線”層級,添加“擠出” 7.繪制出門洞:注:一般可使用“布爾” 8.繪制陽臺欄桿:執(zhí)行“線”命令,勾出欄桿的框架,且進(jìn)入“頂點(diǎn)”進(jìn)行修改;回到“線”層級,添
21、加“擠出”,可添加 9.打相機(jī): 第一步:進(jìn)入攝像機(jī)面板——執(zhí)行“目標(biāo)”——在頂視圖繪制出一臺相機(jī)(位置根據(jù)實(shí)際需要來控制) 第二步:將鼠標(biāo)切換到透視圖——按“C” 第三步:在頂、前、左視圖調(diào)整位置,選擇相機(jī),進(jìn)入修改面板,調(diào)整“鏡頭”參數(shù)(28-40) 10.打臨時(shí)燈光: 第一步:進(jìn)入“燈光”面板,執(zhí)行“泛光燈”——在頂視圖單擊創(chuàng)建,且調(diào)整強(qiáng)度(進(jìn)入修改面板——強(qiáng)度/顏色/衰減——倍增(0.2))——調(diào)整位置 第二步:復(fù)制多個(gè) 第三步:將燈光入相機(jī)選擇——右擊——隱藏選擇對象 10、繪制落地窗:使用到工具:矩形、轉(zhuǎn)化為樣條線、輪廓、擠出 12.背景墻:在相應(yīng)視圖繪制出一個(gè)長方
22、體,寬,高根據(jù)實(shí)際來設(shè)置;給他使用材質(zhì)添加 一個(gè)外部環(huán)境 13、天花造型:先在頂視圖繪制一個(gè)矩形,大小必須比墻大;在矩形內(nèi)部再繪制一個(gè)小的矩形,大小自定義;單擊右鍵轉(zhuǎn)換為“可編輯樣條線”,執(zhí)行下方的“附加”;添加擠出 14、電視背景墻: 第一步:在前視圖繪制一個(gè)長方體長寬高分別為2900,2900,150;復(fù)制一個(gè),分別為2900,2100,150,且移動到相應(yīng)位置 第二步:執(zhí)行布爾 15、合并文件: 第一步:文件——合并——找到文件位置,點(diǎn)擊相應(yīng)文件——打開——全部——確定——(將“應(yīng)用于所有重復(fù)情況”勾選——點(diǎn)擊下方的“自動重命名”) 第二步:成組,且移動到合適位置。 燈光:
23、 1、打主燈:使用泛光燈的方式打就可以,注意強(qiáng)度.2、射燈: 第一步:燈光——光度學(xué)——目標(biāo)點(diǎn)光源 ——若本張則適合在前視圖,從上往下拉出一盞燈——且移動適當(dāng)位置 第二步:選擇燈光——進(jìn)入修改面板(強(qiáng)度/顏色/分布)——分布:Web 第三步:展開 “Web參數(shù)”面板——點(diǎn)擊“web文件”后方的安鈕——選擇一個(gè)光域網(wǎng) 第四步:設(shè)置“結(jié)果強(qiáng)度”中的值(1000-3000) 第2篇:3D家具建模設(shè)計(jì)師崗位職責(zé)概述3D家具建模設(shè)計(jì)師崗位職責(zé) 工作內(nèi)容概述: 本職位主要涵蓋為基于現(xiàn)有家具圖片的多種三維建模形式。 要求須可熟練表現(xiàn)各類由簡單到復(fù)雜家具的三維立體模型和表面紋理,以應(yīng)用于后期AR和
24、VR技術(shù)。所建模型將有映射紋理貼圖,導(dǎo)出為AR或VR使用前將嵌入模型之中。最終使產(chǎn)品目錄中的各個(gè)產(chǎn)品以簡要動畫的形式進(jìn)行360旋轉(zhuǎn)展示,以說明家具部件的正確組裝方法。本崗位職責(zé)隨建模設(shè)計(jì)師經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰Φ脑鰪?qiáng)而有所擴(kuò)充。 基本職能 對照產(chǎn)品圖片繪制家具及相關(guān)產(chǎn)品的精確三維模型 與產(chǎn)品工程師合作獲取樣品的特點(diǎn)和功能 建立設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)、流程和技巧,短期內(nèi)高效地繪制高質(zhì)量模型 核驗(yàn)全部三維模型傳達(dá)的準(zhǔn)確信息 確保所有三維模型導(dǎo)出為規(guī)定格式文件前嵌有準(zhǔn)確紋理貼圖 對現(xiàn)存三維模型做基本修改 與設(shè)計(jì)經(jīng)理協(xié)調(diào),確保按計(jì)劃完成所有繪制任務(wù) 為每個(gè)包含紋理的模型做簡單360旋轉(zhuǎn)動畫 創(chuàng)建產(chǎn)品
25、功能演示的簡單動畫,例如折疊、拆解、連接、移動、旋轉(zhuǎn)和變換 能力要求 熟練掌握3DS Max等三維軟件,進(jìn)行建模、渲染、動畫并導(dǎo)出為具有表面材質(zhì)的整體模型 組合須能展現(xiàn)創(chuàng)建多種復(fù)雜模型的能力 創(chuàng)建3D模型的數(shù)碼渲染達(dá)到圖片級逼真的能力 能以最少協(xié)助或部門指導(dǎo)下,獨(dú)立處理多個(gè)任務(wù)的能力 能夠自覺并積極主動地開展及完成項(xiàng)目任務(wù)的能力 以照片為參照,具備按準(zhǔn)確比例建模的能力 能以卓越為榮、以工作為榮 具有優(yōu)秀解決問題的能力 能正確處理工作的主次、具良好條理性 較強(qiáng)的人際溝通能力 注:本職責(zé)說明不局限于所列舉條款中職責(zé)要求的全部內(nèi)容。任務(wù)、責(zé)任以及工作范圍隨公司要求會有相
26、應(yīng)調(diào)整。 第3篇:3D家具建模設(shè)計(jì)師崗位職責(zé)概述3D家具建模設(shè)計(jì)師崗位職責(zé) 工作內(nèi)容概述: 本職位主要涵蓋為基于現(xiàn)有家具圖片的多種三維建模形式。 要求須可熟練表現(xiàn)各類由簡單到復(fù)雜家具的三維立體模型和表面紋理,以應(yīng)用于后期AR和VR技術(shù)。所建模型將有映射紋理貼圖,導(dǎo)出為AR或VR使用前將嵌入模型之中。最終使產(chǎn)品目錄中的各個(gè)產(chǎn)品以簡要動畫的形式進(jìn)行360旋轉(zhuǎn)展示,以說明家具部件的正確組裝方法。本崗位職責(zé)隨建模設(shè)計(jì)師經(jīng)驗(yàn)?zāi)芰Φ脑鰪?qiáng)而有所擴(kuò)充。 基本職能 對照產(chǎn)品圖片繪制家具及相關(guān)產(chǎn)品的精確三維模型 與產(chǎn)品工程師合作獲取樣品的特點(diǎn)和功能 建立設(shè)計(jì)標(biāo)準(zhǔn)、流程和技巧,短期內(nèi)高效地繪制高質(zhì)
27、量模型 核驗(yàn)全部三維模型傳達(dá)的準(zhǔn)確信息 確保所有三維模型導(dǎo)出為規(guī)定格式文件前嵌有準(zhǔn)確紋理貼圖 對現(xiàn)存三維模型做基本修改 與設(shè)計(jì)經(jīng)理協(xié)調(diào),確保按計(jì)劃完成所有繪制任務(wù) 為每個(gè)包含紋理的模型做簡單360旋轉(zhuǎn)動畫 創(chuàng)建產(chǎn)品功能演示的簡單動畫,例如折疊、拆解、連接、移動、旋轉(zhuǎn)和變換 編輯版word 能力要求 熟練掌握3DS Max等三維軟件,進(jìn)行建模、渲染、動畫并導(dǎo)出為具有表面材質(zhì)的整體模型 組合須能展現(xiàn)創(chuàng)建多種復(fù)雜模型的能力 創(chuàng)建3D模型的數(shù)碼渲染達(dá)到圖片級逼真的能力 能以最少協(xié)助或部門指導(dǎo)下,獨(dú)立處理多個(gè)任務(wù)的能力 能夠自覺并積極主動地開展及完成項(xiàng)目任務(wù)的能力
28、以照片為參照,具備按準(zhǔn)確比例建模的能力 能以卓越為榮、以工作為榮 具有優(yōu)秀解決問題的能力 能正確處理工作的主次、具良好條理性 較強(qiáng)的人際溝通能力 注:本職責(zé)說明不局限于所列舉條款中職責(zé)要求的全部內(nèi)容。任務(wù)、責(zé)任以及工作范圍隨公司要求會有相應(yīng)調(diào)整。 編輯版word 第4篇:3Dmax建模師崗位職責(zé)范本崗位說明書系列 編號:FS-ZD-04017 3Dmax建模師崗位職責(zé) 3Dmax Modeler Post Duties 說明:為規(guī)劃化、統(tǒng)一化進(jìn)行崗位管理,使崗位管理人員有章可循,提高工作效率與明確責(zé)任制,特此編寫。 3DMax建模師深圳市微筑科技有限公司深圳市微筑科技
29、有限公司,微筑科技,微筑職責(zé)描述: 1、配合BIM平臺研發(fā)過程及項(xiàng)目開發(fā)過程的三維模型及動畫的制作、三維模型轉(zhuǎn)換。 2、負(fù)責(zé)AutoCAD及Photoshop相關(guān)工作。 3、參與項(xiàng)目實(shí)施。 任職要求: 1、統(tǒng)招專科以上學(xué)歷。 2、1年以上相關(guān)工作經(jīng)驗(yàn)。 3、有良好的溝通表達(dá)能力。 4、熟練使用3DMax建模、制作動畫及貼圖渲染。 請輸入您的公司名字 Fonshion Design Co., Ltd 第1頁 / 共1頁 第5篇:3D MAX 建模目 錄 摘 要 ......................................................
30、.......................................................................2 ABSTRACT .....................................................................................................................3 第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)簡介 ........................................................................................
31、..............4 1.1、概述 ..............................................................................................................................................................4 1. 2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)計(jì)目標(biāo) ...................................................................................................
32、...................4 1.3、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu) ......................................................................................................................5 第二章3D STUDIO MAX 簡介 ........................................................................................6 第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用 .......
33、........................................................7 3. 13D MAX 建模的具體實(shí)施 ......................................................................................................................7 3.1.1 數(shù)據(jù)收集 ...........................................................................................
34、....................................................7 3.1.2 獲取布局圖 ...........................................................................................................................................7 3.1.3 貼圖資料。 .................................................................................
35、..........................................................8 3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作 ..................................................................................................................8 3.2.1 劃分場景單元.............................................................................................
36、..........................................8 3.2.2 主要建筑物建模 ..................................................................................................................................9 3.2.3 次要建筑物建模 ...............................................................................................
37、.................................9 3.2.4 注意事項(xiàng) ...............................................................................................................................................9 3. 33D MAX模型的構(gòu)造方法 .........................................................................................
38、..............................9 3.3.1 3D MAX的幾何建模方法 ...............................................................................................................10 3.3.2 基于圖像的繪制方法 ....................................................................................................................
39、...11 3.4 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵問題和解決辦法 ............................................................................................12 3.4.1 3D MAX在虛擬現(xiàn)實(shí)建模中的關(guān)鍵問題......................................................................................12 3.4.2 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法 ......................................
40、...........................................12 3.5 3D MAX建模的虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)在各領(lǐng)域的發(fā)展 ........................................................................13 總結(jié)與展望 ....................................................................................................................15 參考文獻(xiàn).....................
41、...................................................................................................16 致 謝 ...........................................................................................................................17 1 摘 要 隨著科學(xué)技術(shù)的不斷進(jìn)步和發(fā)展,二維的信息展示方式已經(jīng)不能滿足人們對信息獲取的需要,三維的信息顯示方式已經(jīng)成為今后信息
42、展示的主流發(fā)展方向。 3D MAX 是Autodesk公司的子公司Kinetix推出的一種優(yōu)秀的三維動畫造型軟件,它廣泛用于游戲、廣告、建筑等領(lǐng)域,是目前PC上最流行的三維動畫造型軟件。虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)是計(jì)算機(jī)技術(shù)發(fā)展到一定階段的產(chǎn)物,它使計(jì)算機(jī)適應(yīng)人而不是人適應(yīng)計(jì)算機(jī),它的發(fā)展應(yīng)用日益廣泛、普及。本文擬就3D MAX 在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)建模過程中的應(yīng)用做一介紹。 關(guān)鍵詞:3D MAX、虛擬現(xiàn)實(shí)、建模 2 Abstract With the continuous progre of science and technology and the development of two-dimens
43、ional information display mode is can not meet the needs of people acce to information, three-dimensional information display information display has been the matream for future development.Autodesk 3D MAX is a subsidiary of Kinetix introduced an excellent 3D architecture and other fields, is the PC
44、s most popular animation modeling software.Virtual reality technology is the development of computer technology to a certain stage, and it allows the computer to adapt to people rather than to adapt to the computer, its development has been used widely, popular.This paper on Virtual Reality 3D MAX m
45、odeling in the application proce to do an introduction. Keywords: 3D MAX、virtual reality、modeling 3 第一章 虛擬現(xiàn)實(shí)簡介 1.1、概述 虛擬現(xiàn)實(shí)(Virtual Reality)是近年來十分活躍的技術(shù)研究領(lǐng)域。它是一系列高新技術(shù)的匯集,包括計(jì)算機(jī)圖形學(xué)、圖像處理與模式識別、智能接口技術(shù)、人工智能、多傳感器技術(shù)以及高度并行的實(shí)時(shí)計(jì)算技術(shù)。目前,其應(yīng)用已廣泛涉及軍事、培訓(xùn)、工程設(shè)計(jì)、商業(yè)、醫(yī)學(xué)、影視、藝術(shù)、娛樂等眾多領(lǐng)域,并帶來了巨大的經(jīng)濟(jì)效益。 虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的建模是整個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)建
46、立的基礎(chǔ)。為了給用戶創(chuàng)建一個(gè)能使他感受到身臨其境、逼真的環(huán)境,就需要創(chuàng)建盡可能逼真的模型和虛擬場景。但是,如果模型和場景過于精細(xì),數(shù)據(jù)量過于龐大,將給虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)帶來災(zāi)難,尤其是比較復(fù)雜的場景比如古村落建筑。在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中的建模,應(yīng)該在保證必須的模型質(zhì)量情況下做到數(shù)據(jù)量盡量小,以保證虛擬現(xiàn)實(shí)應(yīng)用系統(tǒng)的運(yùn)行效率設(shè)計(jì)一個(gè)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)除了硬件條件一般個(gè)人無法定制外,能夠充分發(fā)揮個(gè)人能動性的就只能是在系統(tǒng)軟的方面下功夫了。設(shè)計(jì)一個(gè)VR系統(tǒng),首要的問題是創(chuàng)造一個(gè)虛擬環(huán)境,這個(gè)虛擬環(huán)境包括三維模型、三維聲音等,在這些要素中,因?yàn)樵谌说母杏X中,視覺攝取的信息量最大,反應(yīng)亦最為靈敏,所以創(chuàng)造一個(gè)逼真而又
47、合理的模型,并且能夠?qū)崟r(shí)動態(tài)地顯示是最重要的。虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)構(gòu)建的很大一部分工作也是建造逼真合適的三維模型。 1.2、虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的設(shè)計(jì)目標(biāo) (1)要使參與者有"真實(shí)"的體驗(yàn)。這種體驗(yàn)就是"沉浸"或"投入",即全心地進(jìn)入,簡單地說就是產(chǎn)生在虛擬世界中的幻覺。理想的虛擬環(huán)境應(yīng)達(dá)到用戶難以分辯真假的程度,甚至比真的還"真"。這種沉浸感的意義在于可以使用戶集中注意力。為了達(dá)到這個(gè)目標(biāo),就必須具有多感知的能力,理想的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)應(yīng)具備人類所具有的一切感知能力,包括視覺、聽覺、觸覺,甚至味覺和嗅覺。 (2)系統(tǒng)要能提供方便的、豐富的、主要是基于自然技能的人機(jī)交互手段。這些手段使得參與者能夠?qū)μ摂M環(huán)境
48、進(jìn)行實(shí)時(shí)的操縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋 4 信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實(shí)時(shí)性是非縱,能從虛擬環(huán)境中得到反饋信息,也能便系統(tǒng)了解參與者的關(guān)鍵部位的位置、狀態(tài)、變形等各種系統(tǒng)需要知道的數(shù)據(jù)。實(shí)時(shí)性是非常重要的,如果在交互時(shí)存在較大的延遲,與人的心理經(jīng)驗(yàn)不一致,就談不上以自然技能的交互,也很難獲得沉浸感。為達(dá)到這個(gè)目標(biāo),高速計(jì)算和處理就必不可少。 1.3、虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的體系結(jié)構(gòu) 虛擬現(xiàn)實(shí)技術(shù)的體系結(jié)構(gòu)分為分布式虛擬現(xiàn)實(shí)和非分布式虛擬現(xiàn)實(shí)兩種體系結(jié)構(gòu)。 非分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)結(jié)構(gòu)--真實(shí)用戶環(huán)境VUE(Veridical User Envir
49、onment),它是一個(gè)事件驅(qū)動、按照一組規(guī)則來處理并發(fā)事件的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),它將單個(gè)的虛擬世界分解成多個(gè)Client/Server進(jìn)程,這些進(jìn)程可以在不同的處理器上執(zhí)行,并通過消息傳遞相互通信。系統(tǒng)包含3個(gè)VR部件:設(shè)備服務(wù)器(device servers)、應(yīng)用進(jìn)程(a lication proce es--也作為一種服務(wù)器進(jìn)程來管理)和會話管理DM(DialogueManager)。設(shè)備管理器管理輸入輸出設(shè)備;會話管理是設(shè)備服務(wù)器的客戶程序,同時(shí)又是應(yīng)用進(jìn)程的服務(wù)器,它定義了虛擬世界的交互規(guī)則,并協(xié)調(diào)和傳遞輸入設(shè)備服務(wù)器產(chǎn)生的事件到應(yīng)用進(jìn)程,然后將響應(yīng)事件傳遞到輸出設(shè)備服務(wù)器,會話管理通過
50、異步消息傳遞來與其他服務(wù)器通信,并按照規(guī)則傳遞事件。 分布式虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)是一個(gè)支持多人實(shí)時(shí)通過網(wǎng)絡(luò)進(jìn)行交互的虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng),每個(gè)用戶在一個(gè)VR環(huán)境(真實(shí)感3D立體圖形,立體聲)中通過聯(lián)網(wǎng)的計(jì)算機(jī)與其他用戶進(jìn)行交互。DVR的研究開發(fā)工作早在20世紀(jì)80年代處就開始了,近年來網(wǎng)絡(luò)技術(shù)的飛速發(fā)展更進(jìn)一步推進(jìn)了DVR的研究和開發(fā)。 5 第二章3D Studio MAX 簡介 3D MAX是Autodesk公司下的一款3維動畫軟件,已經(jīng)有十多年的歷史了,在3維動畫軟件中這是一款非常成功的產(chǎn)品系列,也是具有跨時(shí)代的意義,在3維的高級建模中主要有4中,多變形建模、面片建模、網(wǎng)格建模、NURBS建模,先
51、畫一個(gè)3維模型,選擇高級建模4個(gè)中的一個(gè),多邊形建模主要通過點(diǎn)、邊、面多邊形,改變3維物體的形狀,網(wǎng)格建模,面片建模都基本類似,在次級層中編輯改變的3維物體的形狀大小曲面等來實(shí)現(xiàn)特定的效果。 3D MAX技術(shù)廣泛應(yīng)用于廣告、影視、工業(yè)設(shè)計(jì)、建筑設(shè)計(jì)、多媒體制作、游戲、輔助教學(xué)以及工程可視化等領(lǐng)域。擁有強(qiáng)大功能的3DMAX被廣泛地應(yīng)用于電視及娛樂業(yè)中,比如片頭動畫和視頻游戲的制作,深深扎根于玩家心中的勞拉角色形象就是3DMAX的杰作。在影視特效方面也有一定的應(yīng)用。而在國內(nèi)發(fā)展的相對比較成熟的建筑效果圖和建筑動畫制作中,3DMAX的使用率更是占據(jù)了絕對的優(yōu)勢。根據(jù)不同行業(yè)的應(yīng)用特點(diǎn)對3DMAX的
52、掌握程度也有不同的要求,建筑方面的應(yīng)用相對來說要局限性大一些,它只要求單幀的渲染效果和環(huán)境效果,只涉及到比較簡單的動畫;片頭動畫和視頻游戲應(yīng)用中動畫占的比例很大,特別是視頻游戲?qū)巧珓赢嫷囊笠咭恍?;影視特效方面的?yīng)用則把3DMAX的功能發(fā)揮到了極至。3D MAX因其隨時(shí)可以使用的基于模板的角色搭建系統(tǒng)、強(qiáng)大的建模和紋理制作工具包以及通過集成的 mental ray 軟件提供的無限自由網(wǎng)絡(luò)渲染而享譽(yù)世界。 6 第三章 3D MAX 在VR系統(tǒng)構(gòu)建過程中的應(yīng)用 3.1 3D MAX 建模的具體實(shí)施 3.1.1 數(shù)據(jù)收集 在這里我們主要是以古鎮(zhèn)虛擬環(huán)境建立為例。在數(shù)據(jù)收集過程中,應(yīng)根據(jù)
53、建設(shè)過程中對于建筑、環(huán)境等場景的要求不同,選擇不同分辨率和精確度的數(shù)據(jù)和圖片。 3.1.2 獲取布局圖 向有關(guān)部門提取的圖紙資料包括大比例尺航攝相片、地形圖文件、建筑單體及規(guī)劃的工程圖紙文件。原始資料獲得后,利用AutoCad 進(jìn)行校正,將單個(gè)建筑物的輪廓線從攝取照片中提取,作為古鎮(zhèn)模型的底圖資料并且按照一定的比例把圖片做成地形貼圖,方便后面模型的建立。整理單個(gè)集合體的各種建筑尺寸備用。如下圖: 7 3.1.3 貼圖資料。 在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中為了增加模型的逼真效果,通常把取自實(shí)際環(huán)境的數(shù)碼照片做為紋理,另外部分圖片要進(jìn)行處理, 讓常用的圖像處理軟件比如Photoshop能夠處理RGB或R
54、GBA格式的文件, 設(shè)定紋理圖片的大小,要做為紋理的圖片長度和寬度像素值均要設(shè)為2的整數(shù)次冪,如256*128,否則模型在實(shí)時(shí)漫游中紋理可能發(fā)生扭曲變形。透明貼圖用圖像處理軟件處理透明貼圖后得到。也可從其它資源獲取現(xiàn)場拍攝不到的建筑或景觀的紋理貼圖內(nèi)容包括建筑物、道路、水面、樹木、草地、小品設(shè)施等。 如下古鎮(zhèn)貼圖材質(zhì)的獲?。? 3.2 3D MAX構(gòu)建模型主要工作 3D MAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),缺點(diǎn)就是數(shù)據(jù)量大。利用3D MAX構(gòu)建模型主要工作有: 3.2.1 劃分場景單元 在古鎮(zhèn)模型構(gòu)建中,通常需要對真實(shí)場景進(jìn)行劃分,分成相
55、對獨(dú)立的幾個(gè) 8 單元。根據(jù)本文所涉及的古鎮(zhèn)的實(shí)景場景,劃分出了劃分出了紀(jì)念館、書院、酒樓、寺廟等主要建筑物和其他次要建筑物,另外樹木等小品也可以單獨(dú)做考慮。 3.2.2 主要建筑物建模 四個(gè)主要建筑物作為場景的核心景點(diǎn),模型質(zhì)量要求較高,要有一定的逼真度。因此往往需要使用3DS MAX軟件的Extrude、Mirror、Bevel、Loft、Edit Spline等等命令。比如在大宗祠的建模中,宗祠的橫梁、柱基等等就較多的使用了Extrude、Edit Spline命令。另外,為了減少模型的面片和數(shù)據(jù)量,在保證模型一定精細(xì)度的情況下要盡量減少這些命令的Segment、Sides或Ste
56、ps值,同時(shí),盡可能的使用紋理映射提高模型逼真度。 3.2.3 次要建筑物建模 次要建筑物模型質(zhì)量要求不高,可以使用簡單幾何體和紋理映射來完成。 3.2.4 注意事項(xiàng) 要想在3D MAX中建立模型,并將3D MAX模型轉(zhuǎn)換為仿真驅(qū)動的OpenFlight模型并且能夠使用,在Max中建模時(shí)我們必須注意以下幾點(diǎn): (1)避免不兼容的情況。在本方法中,需要先使用3DSMAX建立模型再導(dǎo)入到MultiGenCreator中進(jìn)行處理,但是3D MAX做為一個(gè)功能強(qiáng)大的建模軟件,有些指令在MultiGenCreator是無法得到識別和支持的,比如復(fù)雜的紋理合成、reference參數(shù)等等。為了
57、保證前面建立模型在后面得到較好讀取,應(yīng)該避免使用這些指令,或者在模型導(dǎo)入到MultiGenCreator后使用類似的指令。 (2)盡量使用簡單方式。建立的模型要盡量采用比較簡易的Box、Shape等來表現(xiàn),不要使用NURBS、polygon、patch建模方式建模。建議在3dmax中多采用Shape加其它命令的方式來建立模型。 (3)在保證模型質(zhì)量的情況下盡量減少精細(xì)度。比如在使用Shape中的Line建立模型時(shí)要盡量將Interpolation選項(xiàng)中的Steps值設(shè)置到最小的程度,一般設(shè)到1~3即可滿足要求,Steps值過高會極大的增加轉(zhuǎn)換后的模型面片數(shù)。 3.3 3D MAX模型的
58、構(gòu)造方法 9 VR系統(tǒng)要求實(shí)時(shí)動態(tài)逼真地模擬環(huán)境,考慮到硬件的限制和虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的實(shí)時(shí)性的要求,VR系統(tǒng)的建模與以造型為主的動畫建模方法有著顯著的不同,VR的建模大都采用模型分割、紋理映射等技術(shù)。3DSMAX建模軟件的使用非常廣泛,具有可操作性強(qiáng)、功能強(qiáng)大、模型精細(xì)逼真、質(zhì)感強(qiáng)等特點(diǎn),目前VR中的虛擬場景的構(gòu)造主要有以下途徑:基于模型的方法和IBR(基于圖像的繪制)方法兩種。這兩種方法都可以在3DS MAX中加以實(shí)現(xiàn)和驗(yàn)證,下面具體展開加以說明。 3.3.1 3D MAX的幾何建模方法 (1)多邊形建模。多邊形建模技術(shù)是最早采用的一種建模技術(shù),它的思想很簡單,就是用小平面來模擬曲面,從而
59、制作出各種形狀的三維物體,小平面可以是三角形、矩形或其他多邊形但實(shí)際中多是三角形或矩形。使用多邊形建??梢酝ㄟ^直接創(chuàng)建基本的幾何體,再根據(jù)要求采用修改器調(diào)整物體形狀或通過使用放樣、曲面片造型、組合物體來制作虛擬現(xiàn)實(shí)作品。多邊形建模的主要優(yōu)點(diǎn)是簡單、方便和快速但它難于生成光滑的曲面,故而多邊形建模技術(shù)適合于構(gòu)造具有規(guī)則形狀的物體,如大部分的人造物體,同時(shí)可根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)的要求,僅僅通過調(diào)整所建立模型的參數(shù)就可以獲得不同分辨率的模型,以適應(yīng)虛擬場景實(shí)時(shí)顯示的需要。 (2)NURBS建模。NURBS是Non-Uniform Rational B-Splines(非均勻有理B樣條曲線)的縮寫,它純
60、粹是計(jì)算機(jī)圖形學(xué)的一個(gè)數(shù)學(xué)概念。NURBS建模技術(shù)是最近4年來三維動畫最主要的建模方法之一,特別適合于創(chuàng)建光滑的、復(fù)雜的模型,而且在應(yīng)用的廣泛性和模型的細(xì)節(jié)逼真性方面具有其他技術(shù)無可比擬的優(yōu)勢。但由于NURBS建模必須使用曲面片作為其基本的建模單元,所以它也有以下局限性:NURBS曲面只有有限的幾種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),導(dǎo)致它很難制作拓?fù)浣Y(jié)構(gòu)很復(fù)雜的物體(例如帶空洞的物體);NURBS曲面片的基本結(jié)構(gòu)是網(wǎng)格狀的,若模型比較復(fù)雜,會導(dǎo)致控制點(diǎn)急劇增加而難于控制;構(gòu)造復(fù)雜模型時(shí)經(jīng)常需要裁剪曲面,但大量裁剪容易導(dǎo)致計(jì)算錯(cuò)誤;NURBS技術(shù)很難構(gòu)造“帶有分枝的”物體。 (3)細(xì)分曲面技術(shù)。細(xì)分曲面技術(shù)是__年才引
61、入的三維建模方法,它解決了NURBS技術(shù)在建立曲面時(shí)面臨的困難,它使用任意多面體作為控制網(wǎng)格,然后自動根據(jù)控制網(wǎng)格來生成平滑的曲面。細(xì)分曲面技術(shù)的網(wǎng)格可以是任意形狀, 10 因而可以很容易地構(gòu)造出各種拓?fù)浣Y(jié)構(gòu),并始終保持整個(gè)曲面的光滑性。細(xì)分曲面技術(shù)的另一個(gè)重要特點(diǎn)是“細(xì)分”,就是只在物體的局部增加細(xì)節(jié),而不必增加整個(gè)物體的復(fù)雜程度,同時(shí)還能維持增加了細(xì)節(jié)的物體的光滑性。但由于細(xì)分曲面技術(shù)是一種剛出現(xiàn)不久的技術(shù),3D Studio MAX R3對它的支持還顯得稚嫩,還不能完成一些十分復(fù)雜的模型創(chuàng)作。 有了以上3D MAX幾種建模方法的認(rèn)識,就可以在為虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)制作相應(yīng)模型前,根據(jù)虛擬現(xiàn)實(shí)
62、系統(tǒng)的要求選取合適的建模途徑,多快好省地完成虛擬現(xiàn)實(shí)的作品的制作。 在虛擬現(xiàn)實(shí)作品制作的時(shí)候應(yīng)當(dāng)遵循一個(gè)原則:在能夠保證視覺效果的前提下,盡量采用比較簡單的模型,而且若能夠用參數(shù)化方法構(gòu)建的對象盡量用參數(shù)化方法構(gòu)建,同時(shí),在模型創(chuàng)作過程中,對模型進(jìn)行分割,分別建模,以利于在虛擬現(xiàn)實(shí)系統(tǒng)中進(jìn)行操作和考察。 對于復(fù)雜對象的運(yùn)動或原理演示,我們可以預(yù)先將對象的運(yùn)動和說明做成動畫存為avi文件,然后等待VR系統(tǒng)合適的觸發(fā)事件,播放該avi文件即可。 3.3.2 基于圖像的繪制方法 傳統(tǒng)圖形繪制技術(shù)均是面向景物幾何而設(shè)計(jì)的,因而繪制過程涉及到復(fù)雜的建模、消隱和光亮度計(jì)算。盡管通過可見性預(yù)計(jì)算技術(shù)
63、及場景幾何簡化技術(shù)可大大減少需處理景物的面片數(shù)目,但對高度復(fù)雜的場景,現(xiàn)有的計(jì)算機(jī)硬件仍無法實(shí)時(shí)繪制簡化后的場景幾何。因而我們面臨的一個(gè)重要問題是如何在具有普通計(jì)算能力的計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)真實(shí)感圖形的實(shí)時(shí)繪制。IBR技術(shù)就是為實(shí)現(xiàn)這一目標(biāo)而設(shè)計(jì)的一種全新的圖形繪制方式。該技術(shù)基于一些預(yù)先生成的圖像(或環(huán)境映照)來生成不同視點(diǎn)的場景畫面,與傳統(tǒng)繪制技術(shù)相比,它有著鮮明的特點(diǎn): (1)圖形繪制獨(dú)立于場景復(fù)雜性,僅與所要生成畫面的分辨率有關(guān)。 (2)預(yù)先存儲的圖像(或環(huán)境映照)既可以是計(jì)算機(jī)合成的,亦可以是實(shí)際拍攝的畫面,而且兩者可以混合使用。 (3)該繪制技術(shù)對計(jì)算資源的要求不高,因而可以在普通工作站
64、和個(gè)人計(jì)算機(jī)上實(shí)現(xiàn)復(fù)雜場景的實(shí)時(shí)顯示。由于每一幀場景畫面都只描述了給定視點(diǎn)沿某一特定視線方向觀察場景的結(jié)果,并不是從圖像中恢復(fù)幾何或光學(xué)景象模型,為了 11 擺脫單幀畫面視域的局限性,我們可在一給定視點(diǎn)處拍攝或通過計(jì)算得到其沿所有方向的圖像,并將它們拼接成一張全景圖像。為使用戶能在場景中漫游,我們需要建立場景在不同位置處的全景圖,繼而通過視圖插值或變形來獲得臨近視點(diǎn)的對應(yīng)的視圖。IBR技術(shù)是新興的研究領(lǐng)域,它將改變?nèi)藗儗τ?jì)算機(jī)圖形學(xué)的傳統(tǒng)認(rèn)識,從而使計(jì)算機(jī)圖形學(xué)獲得更加廣泛的應(yīng)用。 3.4 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵問題和解決辦法 3.4.1 3D MAX在虛擬現(xiàn)實(shí)建模中的關(guān)鍵問題 (1)基
65、本建模方面。雖然通過3D MAX能實(shí)現(xiàn)模型精細(xì),效果美好的模型,但整個(gè)工程的數(shù)據(jù)量是驚人的,另外3D MAX存在于其他軟件結(jié)合的問題,有鑒于此,為了解決兩者兼容問題,3D MAX建模中應(yīng)盡量使用簡單命令。為了解決數(shù)據(jù)量問題,模型在不影響整個(gè)虛擬城市質(zhì)量的前提下應(yīng)盡可能簡單。 (2)紋理貼圖方面。在模型中,紋理是影響數(shù)據(jù)量的重要因素。紋理的大小直接關(guān)系到文件的渲染速度和整個(gè)數(shù)據(jù)量大小。因此,在處理貼圖時(shí),應(yīng)將紋理尺寸(在不影響模型外觀的前提下)調(diào)整到盡可能小。在特定情況下,可在3D MAX中調(diào)整。 3.4.2 建模過程中的幾個(gè)關(guān)鍵技術(shù)的解決辦法 (1)數(shù)據(jù)的讀取。模型導(dǎo)出數(shù)據(jù)文件時(shí)需要考慮幾
66、點(diǎn):精度各類信息不丟失;便于導(dǎo)入模塊的處理。在這里,數(shù)據(jù)的讀取的做法是先在3D MAX 中將模型用Export 工具導(dǎo)出為3DS 文件格式,然后進(jìn)行數(shù)據(jù)讀取。這里存在的問題是書格式轉(zhuǎn)換后模型出現(xiàn)多余面的處理,在這里我們采用面合并和頂點(diǎn)合并的方法合并在同一個(gè)面上的小面和距離較小的頂點(diǎn)。 (2)運(yùn)用實(shí)時(shí)生成一定詳細(xì)程度的三維場景的LOD(Level of Detail) 技術(shù),即細(xì)節(jié)層次模型小型的場景容易實(shí)現(xiàn)流暢的實(shí)時(shí)漫游,但對于過于復(fù)雜的大型甚至巨大型的場景,如果對所有模型在任何時(shí)候(近景、遠(yuǎn)景或被阻擋) 都進(jìn)行同樣的計(jì)算量,那顯然是會極大地影響實(shí)時(shí)漫游的流暢性,此時(shí)運(yùn)用LOD技術(shù)可實(shí)現(xiàn)在不同層次、不同視覺條件下,采用不同精細(xì)程度的模型來表示同一物體,以提高 12 場景的顯示速度,實(shí)現(xiàn)實(shí)時(shí)、交互。也就是說,為每個(gè)物體都手工建立繁簡不同的模型,當(dāng)物體離視點(diǎn)遠(yuǎn)時(shí)就調(diào)用相對簡單的模型,而近距離觀察時(shí)調(diào)用相對復(fù)雜的模型(這樣可以在逼真性和速度之間達(dá)到均衡) 因此需設(shè)定若干個(gè)(3~5) 層次(每個(gè)層次的適用范圍
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