flashcs6教程第9章經(jīng)典實例:制作下雪中的風景圖片

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1、ActionScript最初是為Flash產(chǎn)品開發(fā)的一種簡單的腳本語言,現(xiàn)在已是一種完全的面向?qū)ο蟮木幊陶Z言,功能強大,類庫豐富,語法類似JavaScript,多用于Flash互動性、娛樂性、實用性開發(fā)等。ActionScript語句一般由語句、變量和函數(shù)組成。具體來說,是由變量、函數(shù)、表達式和運算符等組成,其屬性和使用方法如下。在ActionScript語句中,變量用來存儲數(shù)值、邏輯值、對象、字符串以及動畫片段等信息,一個變量由變量和變量值組成,變量名用于區(qū)分不同的變量;變量值用于確定變量的類型和大小,它可以隨特定的條件而改變。在Flash中為變量命名時必須遵循以下規(guī)則。l 變量名必須是一個

2、標識符。標識符的第一個字符必須為字母、下劃線或美元符號($)。其后字符可以是數(shù)字、字母、下劃線或美元符號。l 在一個動畫中變量名必須是唯一的。l 變量名不能是關(guān)鍵字或ActionScript文本,如true、false、null等。l 變量不能是ActionScript語言中的任何元素,例如類名稱。l 變量名區(qū)分大小寫,當變量中出現(xiàn)一個新單詞時,新單詞的第一個字母要大寫。用戶在Flash中聲明變量后,該變量就包含一個默認值,該值取決于它的數(shù)據(jù)類型(如表9-1所示),此時的變量處于“未初始化”狀態(tài),當首次設(shè)置變量值時,就是初始化變量。圖表9-1 變量的默認值數(shù)據(jù)類型數(shù)據(jù)類型默認值默認值Boole

3、anfalseint0NumberNaNObjectnullStringnulluint0未聲明(與類型注釋*等效)undefined其他所有類(包括用戶定義的類)null數(shù)據(jù)類型描述一個數(shù)據(jù)片段以及可以對其執(zhí)行的各種操作。在創(chuàng)建變量、對象實例和函數(shù)定義時,應使用數(shù)據(jù)類型來指定要使用的數(shù)據(jù)的類型。在ActionScript中內(nèi)置的數(shù)據(jù)類型有String、Numeric、Boolean、Null以及void等。除此之外,程序員還可以定義一些數(shù)據(jù)類型,如MovieClip、TextField、Date等。l String:表示文本值,例如一本書的章節(jié)名稱或者標題。l Numeric:表示數(shù)值,在A

4、ctionScript中包含3種特定的數(shù)據(jù)類型,分別是Number(包括含有或者不含有小數(shù)的值在內(nèi)的任何數(shù)值)、int(不含有小數(shù)的整數(shù))和uint(無符號的整數(shù),即非負整數(shù))。l Boolean:一個true或false值,例如兩個值是否相等。l Null:只包含一個null值。 該值是String 數(shù)據(jù)類型以及定義復合數(shù)據(jù)類型的所有類的默認值。l void:只包含一個特殊值undefined。用戶只能將undefined值賦值給未定義數(shù)據(jù)類型的變量。l MovieClip:影片剪輯元件。l TextField:動態(tài)文本字段或輸入文本字段。l Date:表示單個值,如時間中的某個片刻。而該日

5、期值實際上表示年、月、時、分、秒等幾個值,它們都是單獨的數(shù)字動態(tài)文本字段或輸入文本字段。在了解ActionScript語句的組成后,還需要熟悉ActionScript語句的基本語法,才能利用ActionScript語句編輯出具有交互功能的腳本。ActionScript的基本語法如下。l 點語法:在ActionScript語句中,點(.)用于指定訪問對象的屬性和方法,并標識指向的動畫片段或變量的目標路徑。它包括_root和_parent兩個特殊的別名。其中,_root 用于創(chuàng)建一個絕對路徑,表示動畫中的主時間軸,而_parent則用于對嵌套在當前動畫中的動畫片段進行引用。l 圓括號():用于放置

6、使用動作時的參數(shù),定義一個函數(shù),以及對函數(shù)進行調(diào)用等,也可以用來改變ActionScript的優(yōu)先級。l 大括號:用于將代碼分成不同的塊,以作為區(qū)分程序段落的標記。l 分號:在ActionScript語句的結(jié)束處,用來表示語句的結(jié)束。l 關(guān)鍵字:是指具有特殊含義且供ActionScript進行調(diào)用的特定單詞。在ActionScript中,較為重要的關(guān)鍵字主要有Break、Continue、Delete、Else、For、Function、IF、In、New、Return、This、Typeof、Var、Void、While和With等。l 字母的大小寫:在ActionScript中,除了關(guān)鍵字

7、區(qū)分大小寫之外,其余ActionScript的大小寫字母可以混用,但是遵守規(guī)則的書寫約定可以使腳本代碼更容易被區(qū)分,便于閱讀。l 注釋:在編輯語句時,為了便于語句的閱讀和理解,可以在語句后面添加注釋。添加注釋的方法是直接在語句后面輸入“/”,然后輸入注釋的內(nèi)容即可。注釋內(nèi)容以灰色顯示,它的長度不受限制,也不會執(zhí)行。在Flash CS6中,可以對時間軸上的任何幀添加代碼,該代碼將在影片播放期間播放頭進入該幀時執(zhí)行。方法是在Flash窗口中選擇“窗口”|“動作”命令,或按F9鍵打開“動作”面板,如圖9-1所示,在腳本編輯窗格中可以輸入編輯代碼。圖9-1 “動作”面板面板的左上方為動作工具箱,分別列

8、出了Flash中能用到的所有動作腳本。只要將該列表框中的腳本命令插入到腳本編輯窗格即可進行相關(guān)的操作。動作工具箱中的動作腳本命令很多,用戶可以借助鍵盤上的一些按鍵更加快捷地進行操作。l Home鍵:選擇動作工具箱中的第一項。l End鍵:選擇動作工具箱中的最后一項。l 鍵:選擇動作工具箱中的前一項。l 鍵:選擇動作工具箱中的下一項。圖9-2 查看全部腳本命令的索引l 鍵:展開動作工具箱中的父命令,再按該鍵可以將鼠標移動至相應的子命令。l 鍵:由子命令返回到父命令。l Enter鍵或空格鍵:展開或折疊文件夾。在動作工具箱的最下面給出了全部腳本命令的索引,按照命令的首字符進行排序,如圖9-2所示。

9、在動作工具箱中將鼠標移動至某個動作命令上,將會出現(xiàn)該命令的相應提示;如果選中該動作命令,在動作說明區(qū)域?qū)霈F(xiàn)對該命令的描述,如圖9-3所示。圖9-3 查看動作命令的提示說明信息“動作”面板的左下方窗格為腳本導航器,可以查看動畫中已經(jīng)添加腳本的對象的具體信息(如所在圖層、幀和場景等信息)。通過該列表框,可以在Flash文檔中的各個腳本間快速切換。在腳本編輯窗格中可以直接為選擇的對象輸入腳本命令。如果用戶單擊腳本導航器中的某一項目,與該項目關(guān)聯(lián)的腳本也將會顯示在腳本編輯窗格中,并且播放頭將移到時間軸上的相應位置。雙擊腳本導航器中的某一項目可固定腳本,將其鎖定在當前位置。 在腳本編輯窗格上方有一些

10、輔助功能圖標,其含義如下。l “將新項目添加到腳本中”圖標:單擊該圖標,在彈出的菜單中列出了可用于創(chuàng)建腳本類型的動作命令,如圖9-4所示圖9-4 單擊“將新項目添加到腳本中”圖標l “刪除所選動作”圖標:在腳本編輯窗格選擇某動作腳本,然后單擊該圖標可以將其刪除。l “查找”圖標:單擊該圖標,將會彈出“查找和替換”對話框,使用該對話框可以查找并替換腳本中的文本,如圖9-5所示。圖9-5 “查找和替換”對話框l “插入目標路徑”圖標:單擊該圖標,將會彈出“插入目標路徑”對話框,在此可以為腳本中的某個動作設(shè)置絕對或相對目標路徑,如圖9-6所示。圖9-6 “插入目標路徑”對話框l “向上移動所選動作”

11、圖標:單擊該圖標,在腳本編輯窗格中向上移動選中的動作。l “向下移動所選動作”圖標:單擊該圖標,在腳本編輯窗格中向下移動選中的動作。l “顯示/隱藏工具箱”圖標:單擊該圖標,可以隱藏左側(cè)的動作工具箱,如圖9-7所示。再次單擊該圖標,可以顯示出被隱藏的動作工具箱。l “代碼片斷”圖標:單擊該圖標,將會彈出“代碼片斷”面板,如圖9-8所示。在此選擇某動作,然后單擊動作選項右側(cè)的“顯示說明”圖標,可以在彈出對話框中查看動作說明信息,如圖9-9所示;若單擊“顯示代碼”圖標,可以在對話框查看該動作的代碼,如圖9-10所示;若單擊“添加到當前幀”圖標,可以對當前選中的影片剪輯元件應用該動作;若單擊“復制到

12、剪貼板”圖標,可以復制選中的動作。圖9-7 動作工具箱被隱藏后的“動作”面板圖9-8 “代碼片斷”面板l “通過從動作工具箱選項項目來編寫腳本”圖標:單擊該圖標,可以在腳本編輯窗格中編輯添加的動作腳本,同時會隱藏動作說明區(qū)域,如圖9-11所示。l “幫助”圖標:顯示腳本窗格中所選ActionScript元素的參考信息。例如,如果單擊import語句,再單擊該圖標,“幫助”面板中將顯示import的參考信息。圖9-9 查看動作說明信息圖9-10 查看動作代碼圖9-11 在腳本編輯窗格中編寫腳本如果用戶單擊“動作”面板右上角的“菜單項”圖標 ,則可以打開“動作”面板的選項菜單,如圖9-12所示。圖

13、9-12 “動作”面板的選項菜單圖9-13 “轉(zhuǎn)到行”對話框圖9-14 警告對話框l “語法檢查”:檢查當前腳本。l “顯示代碼提示”:選中該命令,在輸入腳本時,可以檢測到正在輸入的動作并顯示代碼提示。l “導入腳本”:導入外部AS文件。l “導出腳本”:從“動作”面板中導出腳本。該菜單中的命令的含義分別如下。l “重新加載代碼提示”:在不重新啟動軟件的情況下重新加載代碼提示。l “固定腳本”:選擇該命令,可以使腳本出現(xiàn)在“動作”面板中腳本編輯窗格左下角的選項卡內(nèi)。l “關(guān)閉腳本”:取消固定腳本。l “關(guān)閉所有腳本”:取消所有固定腳本。l “轉(zhuǎn)到行”:在腳本中搜索文本,可利用該命令轉(zhuǎn)到腳本中的

14、特定行。選擇該命令后,將打開“轉(zhuǎn)到行”,如圖9-13所示。用戶只需要在“行號”文本框中輸入數(shù)值,并單擊“確定”按鈕即可快速地轉(zhuǎn)到相應的行。l “查找和替換”:查找和替換腳本中的文本。l “再次查找”:用于再次查找所需要的文本。l “自動套用格式”:按自動套用格式設(shè)置代碼格式。如果腳本中有語法錯誤,執(zhí)行該命令會彈出如圖9-14所示的警告對話框。圖9-15 “打印”對話框圖9-16 “首選參數(shù)”對話框l “打印”:選擇該命令,將打開“打印”對話框,如圖9-15所示。用戶可以設(shè)置相應的打印參數(shù),再單擊“確定”按鈕打印腳本。l “腳本助手”:選中該命令,將使用“腳本助手”模式。如果腳本中有錯誤,將彈出

15、警告框。l “Esc 快捷鍵”:選擇該命令,可查看快捷鍵列表。l “隱藏字符”:選擇該命令后,隱藏ActionScript語句中的空格、制表符和換行符等字符。l “行號”:選中該命令,會在該命令前出現(xiàn)“”標記,此時在腳本窗格中會顯示行編號。l “自動換行”:啟用或禁用自動換行。l “首選參數(shù)”:選擇該命令,將打開“首選參數(shù)”對話框,如圖9-16所示。在熟悉了“動作”面板后,下面學習如何在時間軸上添加ActionScript語句,具體操作步驟如下。步驟1 在“時間軸”面板中選擇要添加ActionScript語句的關(guān)鍵幀,如圖9-17所示,然后在菜單欄中選擇“窗口”|“動作”命令,打開“動作”面板

16、。步驟2 在“動作”面板右側(cè)單擊“通過從動作工具箱選擇項目來編寫腳本”圖標,接著在腳本編輯窗格中輸入如圖9-18所示的語句(注意大小寫)。圖9-17 選擇要添加ActionScript語句的幀的位置步驟3 語句輸入完畢后,關(guān)閉“動作”面板,此時即可在“時間軸”面板中看到選擇的關(guān)鍵幀中出現(xiàn)一個“”符號,表示該幀已經(jīng)被添加了ActionScript語句,如圖9-19所示。圖9-18 輸入ActionScript語句由于在時間軸上輸入代碼容易導致無法跟蹤哪些幀包含哪些腳本,隨著時間的推移,應用程序會越來越難以維護,因此,如果用戶要構(gòu)建較大的應用程序或包含重要的ActionScript代碼時,建議在單

17、獨的ActionScript源文件(擴展名為.as的文本文件)中編輯代碼。在Flash CS6中,創(chuàng)建ActionScript源文件的方法如下。步驟1 在Flash窗口中選擇“文件”|“新建”命令,打開“新建文檔”對話框。步驟2 在“常規(guī)”選項卡下的“類型”列表框中單擊“ActionScript 3.0類”選 項,在“類名稱”文本框中輸入類名稱,再單擊“確定”按鈕,定義一個ActionScript類,如圖9-20所示。步驟3 接著即可像對任何內(nèi)置的ActionScript類一樣,在腳本編輯窗口中通過創(chuàng)建 該類的實例并使用它的屬性、方法和事件來訪問該類中的ActionScript代碼,如圖9-2

18、1所示。圖9-19 查看添加語句后的幀圖9-21 腳本編輯窗口圖9-20 定義一個ActionScript類屬性是對象的基本特征,如影片剪輯元件的位置、大小和透明度等,它表示某個對象中綁定在一起的若干數(shù)據(jù)塊中的一個。下面制作一個可以輸入數(shù)值控制影片剪輯屬性的動畫,在該動畫中應用透明度屬性控制,具體操作步驟如下。步驟1 在Flash窗口中新建一個空白文檔,然后將需要的素材導入到庫中,如圖9-22所示。程序是電腦執(zhí)行的一系列步驟或指令。從概念上理解,可以認為程序是一個很長的指令列表。但是在面向?qū)ο蟮木庉嬛?,程序指令被劃分到不同的對象中,?gòu)成代碼功能塊。而ActionScript就是一種面向?qū)ο蟮木?/p>

19、程語言,目前最高版本是3.0版。下面就來介紹如何使用ActionScript語句處理對象。圖9-23 創(chuàng)建影片剪輯元件圖9-22 導入需要的素材步驟2 按Ctrl+F8組合鍵打開“創(chuàng)建新元件”對話框,輸入元件名稱,并設(shè)置元件類型為“影片剪輯”,再單擊“確定”按鈕,如圖9-23所示。步驟3 從“庫”面板中拖動“海豚.png”文件到元件編輯窗口中,如圖9-24所示,再返回場景編輯窗口。步驟4 從“庫”面板中將“13.bmp”文件拖至舞臺中,并調(diào)整圖形的大小和位置,使其和舞臺重合,接著新建圖層2,如圖9-25所示。步驟5 鎖定圖層1,然后從“庫”面板中依次將“海豚剪輯”元件拖至舞臺中,接著在“屬性”

20、面板中將其名稱改為“ht”,如圖9-26所示。步驟6 新建圖層3,然后使用繪圖工具在舞臺中繪制粉紅色的心型圖形,接著在該圖上方添加“透明”文本,如圖9-27所示。圖9-24 編輯元件圖9-26 修改實例名稱圖9-25 設(shè)置動畫背景圖9-27 繪制心型圖形步驟7 使用矩形工具在舞臺中繪制一個筆觸顏色為“玫紅色”、填充顏色為“白色”的矩形,接著在工具箱中單擊“文本工具”圖標,在“屬性”面板中的“文本類型”下拉列表框中選擇“輸入文本”選項,如圖9-28所示。步驟8 在矩形上方繪制一個略小于矩形的黑色文本框,并將其置于矩形中間位置,接著在“屬性”面板中設(shè)置其名稱為“c”,如圖9-29所示。圖9-28

21、設(shè)置文本類型圖9-29 繪制文本框步驟9 在菜單欄中選擇“窗口”|“公用庫”|“Buttons”命令,打開“公用庫”面板,如圖9-30所示。步驟10 選擇要使用的按鈕元件,將其拖至舞臺中,如圖9-31所示。步驟11 單擊按鈕元件實例,然后在“屬性”面板中調(diào)整實例大小,使其與矩形同高,再設(shè)置該實例名稱為“qr”,如圖9-32所示。步驟12 在圖層3中選擇第1幀,然后按F9鍵打開“動作”面板,接著在面板中輸入如圖9-33所示的代碼。圖9-30 打開“公用庫”面板圖9-31 選擇按鈕元件圖9-32 設(shè)置按鈕元件名稱圖9-33 “動作”面板從以上4條語句可以發(fā)現(xiàn)指定對象要進行某動作時的結(jié)構(gòu)語法如下:對

22、象名稱(變量名).動作名();由此可見,指定對象操作和設(shè)置對象屬性非常相似,小括號中指定對象要執(zhí)行的動作的值,這些值稱為動作的參數(shù)。如果動作本身的意義非常明確,可以不需要額外指定動作參數(shù),但是書寫時仍然需要小括號。如前面4句中的play()動作和stop()動作,因自身的意義非常明確,可以不指定具體參數(shù);而gotoAndStop()動作和gotoAndPlay()動作就需要指定特定的幀。這里要介紹的事件是指所發(fā)生的、ActionScript能夠識別并可響應的事情。許多事件與用戶設(shè)置的交互動作有關(guān),如用戶單擊按鈕或按鍵盤上的鍵等。無論編寫什么樣的事件處理代碼,都必須包括事件源、事件和響應3個元素

23、,它們的含義分別如下。l 事件源:又稱“事件目標”,指發(fā)生事件的對象,例如單擊replay按鈕,則replay按鈕就是事件源。l 事件:指將要發(fā)生的事情。對事件的識別非常重要,因為一個對象有時會觸發(fā)多個事件。l 響應:指事件發(fā)生時執(zhí)行的操作。編寫事件代碼時,要遵循以下基本結(jié)構(gòu):function eventResponse(eventObject:EventType):void /響應事件而執(zhí)行的動作eventSource.addEventListener(EventType.EVENT_NAME, eventResponse);在上述結(jié)構(gòu)中,加粗顯示的是占位符,用戶可以根據(jù)實際情況進行改變。在

24、結(jié)構(gòu)中首先定義了一個函數(shù),eventResponse就是函數(shù)的名稱,eventObject是函數(shù)的參數(shù),EventType是該參數(shù)的類型,這與聲明變量類似。在大括號中是事件發(fā)生時執(zhí)行的指令。其次調(diào)用源對象的addEventListener()動作,表示當事件發(fā)生時執(zhí)行該函數(shù)。本節(jié)將通過制作下雪效果動畫來幫助讀者進一步加深對本章知識的掌握,具體操作步驟如下。步驟1 在Flash窗口中新建“下雪.fla”文件(文件大小為4000像素750像素),并在“時間軸”面板中重命名圖層1為“背景”, 如圖9-36所示。步驟2 在菜單欄中選擇“文件”|“導入”|“導入到庫”命令,彈出“導入到庫”對話框,選擇要

25、使用的圖片,再單擊“打開”按鈕,如圖9-37所示。圖9-36 新建“下雪.fla”文件圖9-37 “導入到庫”對話框圖9-39 對圖層1應用“1.png”圖片圖9-38 對背景圖層應用“背景”圖片步驟5 使用類似方法,在“時間軸”面板中依次新建圖層27,并從“庫”面板中將圖片27分別插入到各圖層中,再調(diào)整各圖片的大小和位置,最終效果如圖9-40所示。圖9-40 編輯其他圖片步驟3 從“庫”面板中拖動“背景”圖片到舞臺中,然后鎖定“背景”圖層,如 圖9-38所示。步驟4 在“時間軸”面板中新建圖層1,然后將“庫”面板中的“1.png”文件拖動到舞臺中,并調(diào)整圖片的位置,如圖9-39所示。圖9-3

26、4 打開動畫預覽窗口步驟13 關(guān)閉“動作”面板,按Ctrl+Enter組合鍵打開動畫預覽窗口,在文本框中輸入“20”,再單擊Enter按鈕,如圖9-34所示。步驟14 這時即可看到海豚實例的透明度改變了,如圖9-35所示。圖9-35 查看設(shè)置透明度后的效果在Flash中,如果用戶使用時間軸上的幾個關(guān)鍵幀和基本動畫制作了一個影片剪輯元件,可以對該對象進行播放、停止或者指定它將播放頭移到特定的幀等動作。myFilm.play(); /指示名為myFilm的影片剪輯元件開始播放myFilm.stop(); /指示名為myFilm的影片剪輯元件停止播放myFilm.gotoAndStop(10);/指

27、示名為myFilm的影片剪輯元件將其播放頭移到第10幀,然后停止播放myFilm.goyoAndPlay(5); /指示名為myFilm的影片剪輯元件跳到第5幀開始播放步驟6 在“時間軸”面板中新建圖層8,然后在“庫”面板中選擇要使用的樹圖片,并將其拖動到舞臺中,再使用任意變形工具和選擇工具調(diào)整圖片的大小和位置,效果如 圖9-41所示。步驟7 按Ctrl+A組合鍵選擇舞臺中的所有圖片并右擊,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件”命令,如圖9-42所示。圖9-41 對圖層8應用樹圖片圖9-42 選擇“轉(zhuǎn)換為元件”命令步驟8 彈出“轉(zhuǎn)換為元件”對話框,在“名稱”文本框中輸入元件名稱,并設(shè)置元件類型為

28、“圖形”,再單擊“確定”按鈕,如圖9-43所示。步驟9 在“時間軸”面板中將圖層8以外的圖層刪除,并重命名圖層8為“背景”。然后在“庫”面板中單擊“新建文件夾”圖標,新建“pic”文件夾,接著將導入的圖片移動到該文件夾中,如圖9-44所示。步驟10 在“屬性”面板中修改Flash文件的大小,將高度值調(diào)整為850,如圖9-45所示。步驟11 使用類似方法,在舞臺中添加其他樹木,效果如圖9-46所示。圖9-43 “轉(zhuǎn)換為元件”對話框圖9-44 使用文件夾管理導入到庫中的圖片步驟12 新建圖層3,然后將“雪花.png”文件拖至舞臺中,接著在“變形”面板中調(diào)整圖形大小,如圖9-47所示。步驟13 右擊

29、“雪花.png”文件,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為元件”命令,接著在彈出的對話框中設(shè)置元件參數(shù),再單擊“確定”按鈕,將圖片轉(zhuǎn)換為圖形元件,如圖9-48所示。圖9-45 調(diào)整文件高度圖9-46 添加其他樹木步驟14 按Ctrl+F8組合鍵打開“創(chuàng)建新元件”對話框,在此創(chuàng)建“snow”影片剪輯元件,如圖9-49所示。圖9-47 “變形”面板圖9-48 “轉(zhuǎn)換為元件”對話框步驟15 進入“雪花”影片剪輯元件編輯窗格,將“雪”元件拖至舞臺中,接著在“變形”面板中按40%的比例縮放元件,如圖9-50所示。步驟16 在第15幀和第30幀位置處分別插入關(guān)鍵幀,接著右擊圖層1,在彈出的快捷菜單中選擇“添加傳

30、統(tǒng)運動引導層”命令,如圖9-51所示。圖9-49 “創(chuàng)建新元件”對話框步驟17 使用繪圖工具在舞臺中繪制一段小弧線作為引導軌跡,如圖9-52所示。步驟18 在圖層1中選擇第1幀上的元件,按住中心點將其移動到引導線的起點上,如圖9-53所示。圖9-50 調(diào)整實例大小圖9-51 選擇“添加傳統(tǒng)運動引導層”命令圖9-52 繪制弧線圖9-53 將元件實例移動到引導線起點上步驟19 在圖層1中選擇第15幀上的元件,按住中心點將其移動到引導線的終點上,如圖9-54所示。步驟20 在圖層1中選擇第30幀上的元件,按住中心點將其移動到引導線的起點上,接著在第1、15、30幀之間創(chuàng)建補間動畫,如圖9-55所示。

31、步驟21 返回場景,將舞臺中設(shè)計的雪景轉(zhuǎn)換為“雪景”影片剪輯元件,接著刪除“背景”圖層以外的圖層,接著在“背景”圖層中刪除第1幀上的關(guān)鍵幀,在第5幀處插入關(guān)鍵幀,并將“雪景”影片剪輯元件拖至舞臺中,布局雪景背景,如圖9-56所示。步驟22 調(diào)整Flash文件大小為800像素600像素,按文件高度調(diào)整“雪景”影片剪輯元件實例大小。步驟23 新建“雪”圖層,然后右擊第5幀,在彈出的快捷菜單中選擇“轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀”命令,如圖9-57所示。圖9-54 將元件實例移動到引導線終點上圖9-55 創(chuàng)建補間動畫步驟24 將snow影片剪輯元件拖至舞臺的適合位置,并在“屬性”面板中設(shè)置實例名稱為“snowflak

32、e”,如圖9-58所示。步驟25 新建“進度”圖層,然后將第5幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,接著使用矩形工具繪制一個2800像素500像素的白色長條,如圖9-59所示。步驟26 創(chuàng)建一個名為“滑塊”的影片剪輯元件,并進入該元件編輯窗格,使用矩形工具繪制如圖9-60所示的圖形(填充顏色為#263E6F)。步驟27 新建“滑塊”圖層,然后將第5幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,接著將“滑塊”影片剪輯元件拖至舞臺中的長條上,位置如圖9-61所示。再在“屬性”面板中設(shè)置該實例名稱為“Scroller”。圖9-56 布局雪景背景圖9-57 選擇“轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀”命令圖9-58 使用snow影片剪輯元件圖9-59 繪制長條圖9-60 編輯

33、“滑塊”影片剪輯元件圖9-61 使用“滑塊”影片剪輯元件步驟28 在“背景”圖層中選中第5幀上的實例,按F9鍵打開“動作”面板,輸入以下代碼,如圖9-62所示。onClipEvent(enterFrame) scrollPos = (_root.Scroller._x - 16) * 1.10803; if (scrollPos = 800) homeX = -1140; else homeX = scrollPos / 400 * -570; thisX = _x; diffX = homeX - thisX;圖9-62 在“背景”圖層中添加代碼 moveX = diffX / 2; _x

34、= thisX + moveX;步驟29 在“雪”圖層中選中第5幀上的實例,接著在“動作”面板中輸入以下代碼,如圖9-63所示。onClipEvent (load) if (this._name = snowflake) _parent.i = 0;/this._alpha = _parent.randRange (80, 100); this._width = _parent.randRange (3, 10);this._height = this._width;this._x = _parent.randRange (-100, _parent.mw + 100);this._y = _

35、parent.randRange (0, -20);speed = _parent.randRange (2, 10);this.cacheAsBitmap=true/+onClipEvent (enterFrame) if (this._name = snowflake) return;圖9-63 在“雪”圖層中添加代碼if (this._y _parent.mh ) _global.kar_adedi-;this.removeMovieClip ();return;import flash.display.BitmapData;import flash.geom.Rectangle;imp

36、ort flash.geom.Matrix;import flash.geom.Point;var currPoint:Point = new Point ();currPoint.x = this._x;currPoint.y = this._y;if (_root.outline_bmp.hitTest (_root.destPoint, 0, currPoint) var karmatrix1:Matrix = new Matrix ();var karmatrix2:Matrix = new Matrix ();karmatrix1.scale (this._xscale / 100,

37、 this._yscale / 100);var translateMatrix1:Matrix = new Matrix ();translateMatrix1.translate (this._x, this._y);karmatrix1.concat (translateMatrix1);_root.bitmap_1.draw (this, karmatrix1);karmatrix2.scale (this._xscale / 300, this._yscale / 300);var translateMatrix2:Matrix = new Matrix ();translateMa

38、trix2.translate (this._x, this._y);karmatrix2.concat (translateMatrix2);_root.outline_bmp.draw (this, karmatrix2);_global.kar_adedi-;this.removeMovieClip ();return;this._y += speed;this._x += _parent.interval - 3;步驟30 在“滑塊”圖層中選中第5幀上的實例,接著在“動作”面板中輸入以下代碼,如圖9-64所示。on(press) this.startDrag(false, 16, th

39、is._y, 800, this._y);on(release) this.stopDrag();on(releaseOutside) this.stopDrag();圖9-64 在“滑塊”圖層中添加代碼步驟31 新建圖層,然后將第5幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,接著打開“動作”面板,輸入以下代碼。var intID;_global.basladi = true;speed1 = .9;mw = 800;mh = 800;snowint = 60;_global.kar_adedi = 0;function randRange (min, max) var randomNum = Math.round (M

40、ath.random () * (max - min) + min;return randomNum;setInterval(CursorMovement, 500);function CursorMovement () mc._x = speed1 * (mc._x - _xmouse) + _xmouse;interval = (mc._x / mw * 6);function snow () if (!_global.basladi) return;if (i 500) i = 0;return;if (_global.kar_adedi 500) return;for (t = 0;

41、t 5; t+) i+;duplicateMovieClip (snowflake, snowflake + i, i);_global.kar_adedi += 5;intID = setInterval (snow, snowint);步驟32 再新建一圖層,然后選中第1幀,接著打開“動作”面板,輸入以下代碼。totalBytes = this.getBytesTotal();loadedBytes = this.getBytesLoaded();remainingBytes = totalBytes - loadedBytes;percentDone = int(loadedBytes

42、/ totalBytes * 100);bar.gotoAndStop(percentDone);if (_framesloaded = _totalframes) gotoAndPlay(3);步驟33 將第5幀轉(zhuǎn)換為關(guān)鍵幀,接著在“動作”面板輸入以下代碼。birdsclip.useHandCursor = false;clickbar.useHandCursor = false;foreground.lightroll.lightoverButton.useHandCursor = false;main.tabChildren = false;foreground.tabChildren

43、= false;clickbar.tabEnabled = false;left.tabEnabled = false;right.tabEnabled = false;birdsclip.tabChildren = false;MovieClip134.tabEnabled = false;SoundButton.tabEnabled = false;Scroller.tabEnabled = false;movOpen = 0;loadClick = 0;whoClick = ;stop();Color.prototype.setTint = function (r, g, b, amou

44、nt) var _reg2 = new Object(); _reg2.ra = _reg2.ga = _reg2.ba = 100 - amount; var _reg3 = amount / 100; _reg2.rb = r * _reg3; _reg2.gb = g * _reg3; _reg2.bb = b * _reg3; this.setTransform(_reg2);_root.musicStream.onSoundComplete = function () musicStream.start();步驟34 至此,該作品制作完成,按Ctrl+Enter組合鍵預覽動畫效果,如圖9-65所示。步驟35 使用鼠標拖動滑塊,移動動畫背景圖形,如圖9-66所示。圖9-66 拖動滑塊圖9-65 預覽動畫效果

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