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二維動(dòng)畫課程設(shè)計(jì)

文檔格式:DOC| 19 頁|大小 272.50KB|積分 8|2021-10-06 發(fā)布|文檔ID:29247617
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  • 真誠為您提供優(yōu)質(zhì)參考資料,若有不當(dāng)之處,請指正《二維動(dòng)畫課程設(shè)計(jì)》課程設(shè)計(jì)報(bào)告課程名稱: 二維動(dòng)畫課程設(shè)計(jì) 實(shí)驗(yàn)項(xiàng)目名稱:基于AS3.0的游戲設(shè)計(jì)院系: 物理與電子信息學(xué)院 學(xué)號(hào): 090804006 姓名: 廖 偉 民 班級(jí): 09數(shù)字媒體技術(shù) 日期: 2011 年 1 月 實(shí)驗(yàn)地點(diǎn): 課程設(shè)計(jì)成績: 實(shí)驗(yàn)指導(dǎo)教師簽字: 基于AS3.0的游戲設(shè)計(jì)一、 序言1課程設(shè)計(jì)目標(biāo)二維動(dòng)畫課程設(shè)計(jì)旨在教授學(xué)生基本的設(shè)計(jì)原理和思路,并能發(fā)揮學(xué)生的個(gè)人創(chuàng)意能力,運(yùn)用Flash軟件和一些常用輔助軟件,設(shè)計(jì)制作flash動(dòng)畫作品,并特別強(qiáng)調(diào)學(xué)生的創(chuàng)新能力和動(dòng)手能力本課程設(shè)計(jì)要求學(xué)生在接受課堂理論知識(shí)學(xué)習(xí)之后,能熟練利用Flash軟件制作相關(guān)的動(dòng)畫.2、設(shè)計(jì)主題1.基于AS3.0制作一個(gè)打飛機(jī)小游戲。

    2.主要運(yùn)用Flash CS4軟件和PhotoShop CS3圖片處理軟件3、游戲簡介這是利用flash cs4基于AS3.0代碼設(shè)計(jì)的一款簡單的打飛機(jī)游戲,這款游戲借鑒了經(jīng)典的打鴨子游戲的一些做法,再結(jié)合自己的一些想法設(shè)計(jì)出來的用Adobe Flash Player打開游戲后,按開始鍵,我們會(huì)看到:敵機(jī)在空中來回飛行,按左右上下箭頭鍵控制飛機(jī)炮在空中左右上下移動(dòng),按下空格鍵發(fā)射子彈,擊中敵機(jī)后,敵機(jī)爆炸當(dāng)被敵機(jī)碰到后,飛機(jī)爆炸,游戲結(jié)束,或是當(dāng)擊落的敵機(jī)達(dá)到100架后,游戲結(jié)束界面元素如下游戲界面中的三個(gè)文本框分別為:得分:記錄擊中的敵機(jī)數(shù);剩余子彈:記錄子彈的數(shù)量;級(jí)別:記錄游戲的難度等級(jí),總9級(jí),級(jí)別越高難度越大二、游戲結(jié)構(gòu)1、游戲運(yùn)行過程圖:2、全部文件及作用圖:游戲文件AirRaid.fla 主文件,程序界面及元件,綁定了文檔類 AirRaid.as AirRaid.as 文檔類,程序的入口,控制整個(gè)程序的邏輯順序,邏輯結(jié)構(gòu)關(guān)系A(chǔ)AGun.as 綁定庫中的火炮的類,控制火炮AirPlane.as 綁定庫中的敵機(jī)的類,控制飛機(jī)Bullet.as 綁定庫中的子彈的類,控制子彈3、游戲中各圖層名稱及作用游戲中的主文件AirRaid.fla文件,分為7個(gè)圖層4幀,幀上有代碼,綁定了文檔類 AirRaid.as 。

    1、背景2層:一下雨時(shí)候的海面的上空2、背景層:在第二幀游戲開始時(shí)顯示下雨效果3、成績顯示層:得分: 動(dòng)態(tài)文本,實(shí)例名 showScore ;剩余子彈: 動(dòng)態(tài)文本,實(shí)例名 showShots; 級(jí)別:動(dòng)態(tài)文本,實(shí)例名稱 showjb4、按鈕及提示層:第1幀:開始按鈕及說明,按鈕實(shí)例名:startButton第3幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實(shí)例名 playAgainButton第4幀:重新開始按鈕及結(jié)束提示,按鈕實(shí)例名 playAgain5、as(代碼)層:4幀每幀都有代碼,具體代碼將在下面解釋6、背景音樂層:在游戲開始時(shí)播放背景音樂7、標(biāo)簽層:第1幀:標(biāo)簽名稱intro;第2幀:標(biāo)簽名稱play;第3幀:標(biāo)簽名稱gameover ;第4幀:標(biāo)簽名稱gamewin三、設(shè)計(jì)步驟1、制作游戲必須的素材和準(zhǔn)備工作首先按前面游戲結(jié)構(gòu)中說明的那樣,建好五個(gè)文件分別為:AirRaid.fla、AirRaid.as、AAGun.as、AirPlane.as、Bullet.asAirRaid.fla文件與文檔類AirRaid.as綁定,在AirRaid.fla文件中新建9個(gè)影片剪輯分別為:AAgun:在里面制作飛機(jī)炮并將類名命名為AAgun,與外面的AAgun.as綁定。

    Airplane: 1-5幀每幀一個(gè)飛機(jī)圖形第6-9幀爆炸圖形并添加爆炸聲音,有標(biāo)簽:explode 第10幀有代碼parent.removeChild(this);stop();(解釋:parent 是父容器 this 是自身removeChild 是移除這句代碼的意思是通知父容器把它從顯示界面移除就是說當(dāng)子彈擊中敵機(jī),敵機(jī)播放爆炸效果播放到第10幀時(shí),就通知它的父容器把它從屏幕上移除),類名為Airplanebullet:繪制子彈,類名為bulletyudi:制作下雨動(dòng)畫;先制作好一個(gè)雨滴,將類名命名為yd_mc,在代碼層寫var bl;var sj:Timer=new Timer(Math.random()*500+500,10);sj.addEventListener(TimerEvent.TIMER,sjcd);sj.start();function sjcd(event:TimerEvent) { for (var b=0; b<5; b++) { var yd:yd_mc=new yd_mc(); addChildAt(yd,bl); yd.x=Math.random()*550; yd.y=Math.random()*100; bl++; }}begin:制作游戲開始時(shí)的說明,在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p3_mc。

    fail:制作游戲失敗時(shí)的說明,在按鈕及提示層第三幀拖到主場景,并命名為p1_mcwin:制作游戲勝利時(shí)的說明在按鈕及提示層第四幀拖到主場景,并命名為p2_mcdfj:制作打飛機(jī)游戲的圖片在按鈕及提示層第一幀拖到主場景,并命名為p4_mcsy:導(dǎo)入背景音樂,在背景音樂層第二幀拖到主場景然后再制作一個(gè)按鈕命名為BasicButton,到這里只要再把需要的背景圖片和聲音導(dǎo)入,制作游戲所需要的素材全部制作好了2、游戲中各圖層中的一些代碼的書寫和解釋在前面游戲結(jié)構(gòu)中已經(jīng)說明了主場景中各圖層的作用和關(guān)系,現(xiàn)在就游戲中各圖層中的一些代碼的書寫進(jìn)行說明并解釋1)、as(代碼)層的每幀代碼及解釋:第1幀代碼:import flash.events.MouseEvent;stop();startButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickStart);function clickStart(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play"); }解釋:給startButton注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickStart方法來實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊startButton按鈕就把影片轉(zhuǎn)到第2幀上游戲的進(jìn)行界面。

    第2幀代碼:stop();startAirRaid();解釋:調(diào)用文檔類的startAirRaid方法,執(zhí)行這個(gè)方法,就會(huì)生成敵機(jī),火炮,接受用戶的鍵盤操作事件來生成子彈等一系列操作第3幀代碼:playAgainButton.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlayAgain);function clickPlayAgain(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play");}解釋:給playAgainButton注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickPlayAgain方法實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊playAgainButton按鈕跳轉(zhuǎn)到第2幀第4幀代碼:playAgain.addEventListener(MouseEvent.CLICK,clickPlay);function clickPlay(event:MouseEvent) { gotoAndStop("play");}解釋:給playAgain注冊了鼠標(biāo)點(diǎn)擊事件,用clickPlayAgain方法實(shí)現(xiàn),點(diǎn)擊跳轉(zhuǎn)playAgain按鈕到第2幀 (2)、按鈕及提示層的各幀代碼及解釋:第1幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p3_mc,{type:Fade, direction:Transition.IN, duration:3, easing:None.easeNone});TransitionManager.start(p4_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:6, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50});解釋:用淡入的效果顯示p3_mc影片剪輯看,用像素溶解的效果顯示p4_mc影片剪輯。

    第3幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p1_mc,{type:PixelDissolve, direction:Transition.IN, duration:2, easing:None.easeNone, xSections:100, ySections:50});解釋:用像素溶解的效果顯示p1_mc影片剪輯 第4幀代碼import fl.transitions.*;import fl.transitions.easing.*;TransitionManager.start(p2_mc,{type:Zoom, direction:Transition.IN, duration:2, easing:Elastic.easeOut});解釋:用彈性縮放的效果顯示p2_mc影片剪輯3)、游戲制作中各腳本類的編寫和作用編寫AirRaid.as類AirRaid類是游戲的控制器,綁定AirRaid.fla 。

    負(fù)責(zé)生成界面上的飛機(jī)、飛機(jī)炮、子彈顯示得分、子彈的剩余數(shù)量和級(jí)別注冊了鍵盤按下,釋放偵聽器,接收用戶的鍵盤操作注冊了進(jìn)入幀事件偵聽器,進(jìn)行碰撞檢測定義一個(gè)飛機(jī)計(jì)時(shí)器,隨機(jī)生成飛機(jī)檢測剩余子彈的數(shù)目,當(dāng)子彈數(shù)為零或飛機(jī)炮敵機(jī)相撞時(shí)游戲結(jié)束,移除界面上的飛機(jī),火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲失敗界面,當(dāng)擊落的敵機(jī)數(shù)為100時(shí)游戲結(jié)束,移除界面上的飛機(jī),火炮,跳轉(zhuǎn)到游戲成功界面代碼如下)package { import flash.display.MovieClip; import flash.display.SimpleButton; import flash.events.KeyboardEvent; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; import flash.text.TextField; import flash.events.Event; public class AirRaid extends MovieClip { private var speed:Number; private var aagun:AAGun;//飛機(jī)炮 private var airplanes:Array;//飛機(jī)數(shù)組 private var bullets:Array;//子彈數(shù)組 public var leftArrow,rightArrow,upArrow,downArrow:Boolean; private var nextPlane:Timer;//不定時(shí)生成飛機(jī)的計(jì)時(shí)器 private var shotsLeft:int;//得分文本 private var shotsHit:int;//子彈數(shù)文本 private var jibie:int;//得分文本 public function startAirRaid() { // 初始化得分?jǐn)?shù)、子彈數(shù)和級(jí)別 jibie=1; shotsLeft=300; shotsHit=0; showGameScore(); // 生成飛機(jī)炮加入到舞臺(tái)上 aagun = new AAGun(); addChild(aagun); // 生成飛機(jī)、子彈數(shù)組 airplanes = new Array(); bullets = new Array(); // 鍵盤按下、釋放事件偵聽器 stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.addEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); // 進(jìn)入幀事件偵聽器,檢測子彈擊中飛機(jī)和敵機(jī)飛機(jī)炮的碰撞檢測。

    addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); // 生成下一架飛機(jī) setNextPlane(); } //根據(jù)級(jí)別的不同不定時(shí)生成飛機(jī) public function setNextPlane() { if ((shotsHit <= 10) ) { //1000毫秒至2000毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(1000+Math.random()*1000,1); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >10 && shotsHit<=20) { jibie=2; //800毫秒至1600毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(800+Math.random()*800,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >20 && shotsHit<=30) { jibie=3; //600毫秒至1200毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(600+Math.random()*600,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >30 && shotsHit<=40) { jibie=4; //400毫秒至800毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(400+Math.random()*400,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >40 && shotsHit<=50) { jibie=5; //200毫秒至400毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(200+Math.random()*200,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >50 && shotsHit<=60) { jibie=5; //100毫秒至200毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(100+Math.random()*100,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >60 && shotsHit<=70) { jibie=6; //90毫秒至180毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(90+Math.random()*90,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >70 && shotsHit<=80) { jibie=7; //80毫秒至160毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(80+Math.random()*80,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >80 && shotsHit<=90) { jibie=8; //70毫秒至140毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } else if (shotsHit >90 && shotsHit<=100) { jibie=9; //60毫秒至120毫秒之間生成一架飛機(jī) nextPlane=new Timer(70+Math.random()*70,1); showGameScore(); nextPlane.addEventListener(TimerEvent.TIMER_COMPLETE,newPlane); nextPlane.start(); } } public function newPlane(event:TimerEvent) { // 隨機(jī)的邊、速度和高度 if (Math.random()>.5) { var side:String="left"; } else { side="right"; } var altitude:Number=Math.random()*50+20; //根據(jù)級(jí)別的不同,敵機(jī)的飛行速度的設(shè)定 if (jibie<=2) { speed=Math.random()*150+150; } else if (jibie>2&&jibie<=4) { speed=Math.random()*175+175; } else if (jibie>4&&jibie<=6) { speed=Math.random()*200+200; } else if (jibie>6) { speed=Math.random()*225+225; } // 生成飛機(jī) var p:Airplane=new Airplane(side,speed,altitude); addChild(p); airplanes.push(p); setNextPlane(); } // 敵機(jī)和飛機(jī)炮的碰撞檢測 public function checkForHit(event:Event) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (aagun.hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); endGame(); } } } // 子彈和敵機(jī)的碰撞檢測 public function checkForHits(event:Event) { for (var bulletNum:int=bullets.length-1; bulletNum>=0; bulletNum--) { for (var airplaneNum:int=airplanes.length-1; airplaneNum>=0; airplaneNum--) { if (bullets[bulletNum].hitTestObject(airplanes[airplaneNum])) { airplanes[airplaneNum].planeHit(); bullets[bulletNum].deleteBullet(); shotsHit++; showGameScore(); break; } } } //當(dāng)擊落的敵機(jī)數(shù)位100時(shí),游戲成功,結(jié)束 if ((shotsHit == 100)) { winGame(); } //當(dāng)子彈為零時(shí),游戲失敗,結(jié)束if ((shotsHit != 100) && (shotsLeft == 0)) { endGame(); } } // 按下鍵盤 public function keyDownFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=true; } else if (event.keyCode == 39) { rightArrow=true; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=true; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=true; } else if (event.keyCode == 32) { fireBullet(); } } // 釋放鍵盤 public function keyUpFunction(event:KeyboardEvent) { if (event.keyCode==37) { leftArrow=false; } else if (event.keyCode == 39) { rightArrow=false; } else if (event.keyCode == 38) { upArrow=false; } else if (event.keyCode == 40) { downArrow=false; } } // 生成新的子彈 public function fireBullet() { if (shotsLeft<=0) { return; } var b:Bullet=new Bullet(aagun.x,aagun.y,-300); var kq:zidan=new zidan(); kq.play(); addChild(b); bullets.push(b); shotsLeft--; showGameScore(); } public function showGameScore() { showScore.text=String("得分: "+shotsHit); showShots.text=String("剩余子彈: "+shotsLeft); showjb.text=String("級(jí)別: "+jibie); } // 從數(shù)組獲取飛機(jī) public function removePlane(plane:Airplane) { for (var i in airplanes) { if (airplanes[i]==plane) { airplanes.splice(i,1); break; } } } // 獲取數(shù)組的一個(gè)子彈 public function removeBullet(bullet:Bullet) { for (var i in bullets) { if (bullets[i]==bullet) { bullets.splice(i,1); break; } } } // 游戲結(jié)束,移除界面上的東西。

    public function endGame() { // 移除飛機(jī) for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndStop("gameover"); }public function winGame() { // 移除飛機(jī) for (var i:int=airplanes.length-1; i>=0; i--) { airplanes[i].deletePlane(); } airplanes=null; aagun.deleteGun(); aagun=null; // 移除偵聽器 stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_DOWN,keyDownFunction); stage.removeEventListener(KeyboardEvent.KEY_UP,keyUpFunction); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHits); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,checkForHit); nextPlane.stop(); nextPlane=null; gotoAndStop("gamewin"); } }}編寫AAGun.as類AAGun類:邦定庫中的飛機(jī)炮元件,控制飛機(jī)炮的初始位置和向左、向右、向上、向下移動(dòng),檢測邊界,飛機(jī)炮的消毀。

    代碼如下)package { import flash.display.*; import flash.events.*; import flash.utils.getTimer; public class AAGun extends MovieClip { static const speed:Number=150.0; private var lastTime:int;// 控制移動(dòng)的Timer public function AAGun() { // 飛機(jī)炮的初始位置 this.x=275; this.y=340; //運(yùn)動(dòng) addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } public function moveGun(event:Event) { // 得到時(shí)差 var timePassed:int=getTimer()-lastTime; lastTime+=timePassed; // 現(xiàn)在的位置 var newx=this.x; var newy=this.y; // 移動(dòng)到左邊 if (MovieClip(parent).leftArrow) { newx-=speed*timePassed/1000; } // 移動(dòng)到右邊 if (MovieClip(parent).rightArrow) { newx+=speed*timePassed/1000; } // 移動(dòng)到上邊 if (MovieClip(parent).upArrow) { newy-=5; } // 移動(dòng)到下邊 if (MovieClip(parent).downArrow) { newy+=5; } // 檢測邊界 if (newx<10) { newx=10; } if (newx>540) { newx=540; } if (newy<10) { newy=10; } if (newy>380) { newy=380; } // 更新位置 this.x=newx; this.y=newy; } // 移除屏幕上的飛機(jī)炮和事件 public function deleteGun() { parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveGun); } }}編寫Airplane.as類Airplane類:邦定庫中的飛機(jī)元件。

    隨機(jī)產(chǎn)生飛機(jī),隨機(jī)的速度,產(chǎn)生5種飛機(jī)樣式,檢測是否飛出邊界,檢測被子彈擊中自動(dòng)毀滅和爆炸效果代碼如下)package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.TimerEvent; import flash.utils.Timer; import flash.utils.getTimer; import flash.events.Event; public class Airplane extends MovieClip { private var dx:Number; // 飛機(jī)的速度、方向 private var dy:Number; private var lastTime:int; // 控制移動(dòng)的Timer //左右移動(dòng) public function Airplane(side:String, speed:Number, altitude:Number) { var bl; if (side == "left") { this.x = -50; // start to the left for (var b=0; b<5; b++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =speed; bl++; this.scaleX = -1; // reverse } }else if (side == "right") { this.x = 600; // start to the right for (var a=0; a<5; a++) { this.y=Math.random()*400; if(this.y>300){ dy =-1/3*Math.random()*speed;} else {dy =-1/3*Math.random()*speed;} dx =-speed; bl++; this.scaleX = 1; } } this.gotoAndStop(Math.floor(Math.random()*5+1)); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); lastTime = getTimer(); } //檢測邊界 public function movePlane(event:Event) { var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; // 飛機(jī)的移動(dòng) this.x += dx*timePassed/1000; this.y += dy*timePassed/1000; // 飛機(jī)的移除 if ((dx < 0) && (x < -50)) { deletePlane(); } else if ((dx > 0) && (x > 600)) { deletePlane(); } } // 檢測碰撞,子彈擊中飛機(jī)跳轉(zhuǎn)到幀標(biāo)簽"explode"演示爆炸動(dòng)畫。

    public function planeHit() { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); gotoAndPlay("explode"); } // 移除舞臺(tái)上的飛機(jī)和事件 public function deletePlane() { removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,movePlane); MovieClip(parent).removePlane(this); parent.removeChild(this); } } }編寫B(tài)ullet.as類邦定庫中的子彈元件。

    控制子彈的飛行方向,檢測子彈是否飛出屏幕代碼如下)package { import flash.display.MovieClip; import flash.events.Event; import flash.utils.getTimer; import flash.utils.Timer; import flash.events.TimerEvent; public class Bullet extends MovieClip { private var dy:Number; // 子彈的速度、方向 private var lastTime:int; public function Bullet(x,y:Number, speed: Number) { // 初始位置 this.x = x; this.y = y; // 得到速度 dy = speed; // 動(dòng)畫 lastTime = getTimer(); addEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); } public function moveBullet(event:Event) { // 得到時(shí)差 var timePassed:int = getTimer()-lastTime; lastTime += timePassed; // 子彈運(yùn)動(dòng) this.y += 1.5*dy*timePassed/1000; // 子彈越過屏幕的頂端 if (this.y < 0) { deleteBullet(); } } // 移除舞臺(tái)的子彈和事件 public function deleteBullet() { MovieClip(parent).removeBullet(this); parent.removeChild(this); removeEventListener(Event.ENTER_FRAME,moveBullet); } } }至此,整個(gè)游戲的制作就完成了,下面講一下這個(gè)游戲設(shè)計(jì)的不足之處和沒有解決的幾個(gè)問題。

    游戲運(yùn)行界面四、游戲設(shè)計(jì)的不足和問題這款游戲的設(shè)計(jì)存在一些不足之處和一些問題尚未解決,首先講一下這款游戲的不足之處,在這款游戲的制作過程中,因?yàn)闀r(shí)間和自己的水平有限,敵機(jī)發(fā)射子彈的功能還未實(shí)現(xiàn),因?yàn)閿硻C(jī)不像飛機(jī)炮一樣有人操縱,可以通過對(duì)鍵盤的監(jiān)聽事件來判斷要不要發(fā)射子彈,所以敵機(jī)要想發(fā)射子彈必須想過另外的方法來實(shí)現(xiàn),然而直到目前我還沒有想到其次再來講一下這款游戲中的兩個(gè)還未解決的問題:第一個(gè)、在玩這款游戲的過程中,有時(shí)當(dāng)敵機(jī)和飛機(jī)炮相撞時(shí),有的時(shí)候會(huì)報(bào)錯(cuò),雖然這個(gè)時(shí)候游戲還能玩,但說明這款游戲的程序存在一點(diǎn)問題,對(duì)此我檢查和修改了程序很久仍未解決第二個(gè)、在第一次玩的時(shí)候游戲不會(huì)出錯(cuò),但在一盤游戲玩完之后,按重新開始按鈕再玩的時(shí)候,有的時(shí)候飛機(jī)炮的初始位置會(huì)自動(dòng)發(fā)生改變,這個(gè)時(shí)候會(huì)出現(xiàn)按了方向鍵飛機(jī)炮也不會(huì)動(dòng)的情況,只有先按一下飛機(jī)炮偏移的方向的那個(gè)方向鍵飛機(jī)炮才會(huì)恢復(fù)正常(如飛機(jī)炮自動(dòng)向左偏移了,這個(gè)時(shí)候就要先按鍵盤左方向鍵后才能控制飛機(jī)),這個(gè)問題我自己也覺得很奇怪,但是只要把敵機(jī)和飛機(jī)炮的相撞事件去掉,所有問題又都好了,所以我覺得這個(gè)問題也是因?yàn)榈谝粋€(gè)問題的原因造成得,目前還沒有想到解決的辦法。

    因?yàn)闀r(shí)間關(guān)系和自身水平有限,本次打飛游戲的設(shè)計(jì)有很多的問題尚未解決,希望通過后面的學(xué)習(xí)慢慢解決這些問題和完善其功能,希望老師諒解在剛開始做這個(gè)課程設(shè)計(jì)的時(shí)候,我以為很難,好像有好多都不懂一樣,但是后來通過自己的慢慢摸索,靜下心來認(rèn)真的過去研究,最后把它做出來之后才發(fā)現(xiàn),其實(shí)做這個(gè)也并不是很難,只是我們在平時(shí)就缺少這種實(shí)踐機(jī)會(huì)和專研精神,所以通過這次的課程設(shè)計(jì)讓我學(xué)到了很多,也讓我感受到了認(rèn)真做好一件事情是多么有成就感,通過寫報(bào)告也更能加深自己對(duì)設(shè)計(jì)的理解,從中得到更多的新想法我們也能通過這次的課程設(shè)計(jì),認(rèn)識(shí)到自己與別人的差距,認(rèn)識(shí)到自己在這個(gè)領(lǐng)域中懂得了多少東西,讓我們知道在接下來的學(xué)習(xí)過程當(dāng)中應(yīng)該朝那個(gè)些方面努力,彌補(bǔ)自己的不足,在校的我們應(yīng)該學(xué)習(xí)更多的知識(shí)為以后打下基礎(chǔ) (注:參考文獻(xiàn)無) 19 / 19。

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