《java語言程序設計》課程設計中國象棋對弈系統(tǒng)(源碼)

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1、數(shù)學與應用數(shù)學專業(yè)Java課程設計報告 java語言程序設計課程設計姓 名: 王 * 學 號: 指導教師: 班 級: 所在院系: Java語言程序設計實驗報告實驗項目名稱:中國象棋對弈系統(tǒng)作者姓名與單位:王浩 數(shù)學與應用數(shù)學專業(yè) 數(shù)學081班摘要:本文主要是運用java實現(xiàn)具有一定功能的中國象棋對弈系統(tǒng)軟件,主要功能如下:a、 象棋對弈:紅方先走,然后黑方再走,紅黑交替,直到一方獲勝。b、 新游戲:任何時候可以重新開始一盤新的對弈。c、 悔棋:當走錯棋的時候可以悔棋。d、 信息提示:提示當前信息狀態(tài)。e、 簡單的幫助文檔:象棋規(guī)則介紹、軟件的簡單介紹和編制說明關鍵詞:java、中國象棋對弈系統(tǒng)

2、 正文:一 程序設計說明1.1程序的設計及實現(xiàn)本系統(tǒng)主要有以下4個模塊,每個模塊對應一個程序包:1、engine:搜索引擎包,系統(tǒng)的核心部分。2、message:網(wǎng)絡對戰(zhàn)過程中各種消息及其傳遞機制的類實現(xiàn)包。3、main:主界面實現(xiàn)包。4、pieces:棋子及其相關類實現(xiàn)包?,F(xiàn)就各個包中的要點給與說明。1.1.1 搜索引擎的實現(xiàn)(engine包)(1) BitBoard.java:位棋盤的實現(xiàn),見2.4節(jié)。(2) CCEvalue.java:評價函數(shù)知識類。本程序使用開源軟件“夢入神蛋”的快速評價函數(shù)。該函數(shù)包含子力價值和棋子所在位置的獎勵值。子力價值分別是:帥-0, 仕- 40, 象-40,

3、 馬-88, 車-200, 炮-96, 兵-9。帥是無價的,用0表示。以馬為例,位置的獎勵值如下:0, -3, 5, 4, 2, 2, 5, 4, 2, 2,-3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2,2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2,0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8,2,-10, 4,10,15,16,12,11, 6, 2,0, 5, 7, 7,14,15,19,15, 9, 8,2, 4, 6,10,13,11,12,11,15, 2,-3, 2, 4, 6,10,12,20,10, 8, 2,0, -3, 5, 4, 2,

4、 2, 5, 4, 2, 2 上面的每行代表棋盤的一條縱線。其中,-10所在的位置是“窩心馬”,所以要罰10分。(3) ChessPosition.java:動態(tài)局面類包含對局過程中的動態(tài)信息,主要實現(xiàn)的是2.4節(jié)的各類位棋盤和移子函數(shù)。(4) MoveStruct.java:著法表示類。(5) PreMove.java:偽合法著法生成模塊,見4.1。(6) MoveSortStruct.java:合法著法的生成及其排序算法,見4.2。(7) SearchMove.java:搜索算法,實現(xiàn)如下功能:1)主置換表及開局庫2)Alpha-Beta搜索算法3)針對吃子著法的靜態(tài)搜索算法4)適應性空著

5、裁剪算法:見5.5.2,根據(jù)不同情況來調整R值的做法,稱為“適應性空著裁剪”(Adaptive Null-Move Pruning),它首先由Ernst Heinz發(fā)表在1999年的ICCA雜志上。其內容可以概括為:a. 深度小于或等于6時,用R = 2的空著裁剪進行搜索b. 深度大于8時,用R = 3; c. 深度是6或7時,如果每方棋子都大于或等于3個,則用 R = 3,否則用 R = 2。5)帶時間控制的迭代加深搜索算法:每次加深搜索都判斷時間是否夠用。6)“將軍”擴展(加深)搜索算法:當搜索到己方被“將”時,增加搜索的深度。7)主要變例搜索算法1.1.2 信息傳輸機制(message包

6、)在對弈過程中(主要是網(wǎng)絡對弈)需要在對弈雙方之間傳輸各類信息,抽象為各類消息。如時間規(guī)則的協(xié)定、各方的走子信息等。每方都有消息接收、消息處理和消息發(fā)送程序(OuterMsgReceiver、LocalMsgReceiver,QzMessageHandler,MessageSender)。己方的MessageSender與對方的OuterMsgReceiver通過接口SrConnection連接。所有接收的消息放入消息隊列QzMsgQueue中,等待消息處理進程QzMessageHandler來處理。所有的消息都封裝在QzMessage類對象中,消息的類型通過消息的Header類型(以靜態(tài)常量

7、存放在MsgHeader類中)來區(qū)分。1.1.3 棋子(pieces包)Qizi.java包含棋子的信息,如棋子的(在棋盤上的)位置、圖片、名稱、類型、狀態(tài)等。PiecesFactory.java以“工廠”模式提供根據(jù)棋子類型或其他信息生成相關Qizi對象的方法。1.2主控模塊(main包)實現(xiàn)了程序界面與消息傳遞、搜索引擎的集成。(1) NewBoard.java:棋盤坐標系統(tǒng)及其界面的實現(xiàn)。(2) CChessApp.java:主界面類,以內部類實現(xiàn)了QzMessageHandler接口、計時規(guī)則TimeRule接口以及事件的處理程序,根據(jù)需要生成其他的并發(fā)線程如消息接收、處理和發(fā)送,機器

8、思考(啟動搜索引擎),計時顯示等。(3) SetRuleDialog.java:設置規(guī)則的對話框。(4) SetSysInfoDialog.java:設置系統(tǒng)的一些屬性如對戰(zhàn)模式、連接端口等。(5) Translation.java:提供了一系列實用方法主要有:1)FEN串與局面ChessPosition對象之間的轉換2)不同著法表示(見第一章)之間的轉換。如“炮二平五”與“Ch2-e2”及“62.5或C2.5“(C和6代表炮)這幾種表示法之間的轉換3)棋譜文件的讀入和存儲。4)開局庫的生成:將近年實戰(zhàn)的棋譜文件(可能有幾種格式)整理生成開局庫。2、 運行結果:3、 設計體會:本次課程設計主要

9、是運用本學期所學到的Java基礎知識來設計一個符合要求的中國象棋對弈系統(tǒng),這期間我遇到了很多的困難,發(fā)現(xiàn)了很多的問題,正是在解決問題的期間我才慢慢地熟悉了Java的基礎知識,才慢慢學會了如何去按照給定的要求設計出合適的java系統(tǒng)。通過本次課程設計,我明白了一個道理:無論做什么事情,都必需養(yǎng)成嚴謹,認真,善思的工作作風遇到問題最好的辦法就是請教別人,因為每個人掌握的情況都不一樣,一個人不可能做到處處都懂,必須發(fā)揮群眾的力量,復雜的事情才能夠簡單化。這一點我深有體會,在很多時候,我遇到的困難或許別人之前就遇到過,向他們請教遠比自己在那邊摸索來得簡單,來得快。附件程序代碼:import java.

10、awt.*;import java.awt.event.*;import javax.swing.*;import java.util.*;import java.io.*;public class Chesspublic static void main(String args)new ChessMainFrame(中國象棋:觀棋不語真君子,棋死無悔大丈夫);class ChessMainFrame extends JFrame implements ActionListener,MouseListener,Runnable/玩家JLabel play = new JLabel32;/棋盤J

11、Label image;/窗格Container con;/工具欄JToolBar jmain;/重新開始JButton anew;/悔棋JButton repent;/退出JButton exit;/當前信息JLabel text;/保存當前操作Vector Var;/規(guī)則類對象(使于調用方法)ChessRule rule;/* 單擊棋子* chessManClick = true 閃爍棋子 并給線程響應* chessManClick = false 吃棋子 停止閃爍 并給線程響應*/boolean chessManClick;/* 控制玩家走棋* chessPlayClick=1 黑棋走棋

12、* chessPlayClick=2 紅棋走棋 默認紅棋* chessPlayClick=3 雙方都不能走棋*/int chessPlayClick=2;/控制棋子閃爍的線程Thread tmain;/把第一次的單擊棋子給線程響應static int Man,i;ChessMainFrame()new ChessMainFrame(中國象棋);/* 構造函數(shù)* 初始化圖形用戶界面*/ChessMainFrame(String Title)/獲行客格引用con = this.getContentPane();con.setLayout(null);/實例化規(guī)則類rule = new ChessR

13、ule();Var = new Vector();/創(chuàng)建工具欄jmain = new JToolBar();text = new JLabel(歡迎使用象棋對弈系統(tǒng));/當鼠標放上顯示信息text.setToolTipText(信息提示);anew = new JButton( 新 游 戲 );anew.setToolTipText(重新開始新的一局);exit = new JButton( 退 出 );exit.setToolTipText(退出象棋程序程序);repent = new JButton( 悔 棋 );repent.setToolTipText(返回到上次走棋的位置);/把組件

14、添加到工具欄jmain.setLayout(new GridLayout(0,4);jmain.add(anew);jmain.add(repent);jmain.add(exit);jmain.add(text);jmain.setBounds(0,0,558,30);con.add(jmain);/添加棋子標簽drawChessMan();/注冊按扭監(jiān)聽anew.addActionListener(this);repent.addActionListener(this);exit.addActionListener(this);/注冊棋子移動監(jiān)聽for (int i=0;i screenS

15、ize.height)frameSize.height = screenSize.height;if (frameSize.width screenSize.width)frameSize.width = screenSize.width;this.setLocation(screenSize.width - frameSize.width) / 2 - 280 ,(screenSize.height - frameSize.height ) / 2 - 350); /設置this.setIconImage(new ImageIcon(image紅將.GIF).getImage();this.

16、setResizable(false);this.setTitle(Title);this.setSize(558,670);this.show();/* 添加棋子方法*/public void drawChessMan()/流程控制int i,k;/圖標Icon in;/黑色棋子/車in = new ImageIcon(image黑車.GIF);for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(車1);/馬in = new ImageIcon(image黑馬.

17、GIF);for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(馬1);/相in = new ImageIcon(image黑象.GIF);for (i=8,k=138;i10;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(象1);/士in = new ImageIcon(image黑士.GIF);for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)pla

18、yi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,56,55,55);playi.setName(士1);/卒in = new ImageIcon(image黑卒.GIF);for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,227,55,55);playi.setName(卒1 + i);/炮in = new ImageIcon(image黑炮.GIF);for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBo

19、unds(k,170,55,55);playi.setName(炮1 + i);/將in = new ImageIcon(image黑將.GIF);play30 = new JLabel(in);play30.setBounds(252,56,55,55);play30.setName(將1);/紅色棋子/車in = new ImageIcon(image紅車.GIF);for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(車2);/馬in = new Image

20、Icon(image紅馬.GIF);for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(馬2);/相in = new ImageIcon(image紅象.GIF);for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(象2);/士in = new ImageIcon(image紅士.GIF);for (i=14,k=195;i

21、16;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,569,55,55);playi.setName(士2);/兵in = new ImageIcon(image紅卒.GIF);for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi = new JLabel(in);playi.setBounds(k,398,55,55);playi.setName(卒2 + i);/炮in = new ImageIcon(image紅炮.GIF);for (i=28,k=81;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3

22、& Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,play,me);/移動將、帥else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,play,me);/是否走棋錯誤(是否在原地沒有動)if (Ex = playMan.getX() & Ey = playMan.getY()text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick=1;else text.setText(

23、 紅棋走棋);chessPlayClick=2;/else if/當前沒有操作(停止閃爍)chessManClick=false;/if/單擊棋子else/第一次單擊棋子(閃爍棋子)if (!chessManClick)for (int i=0;i32;i+)/被單擊的棋子if (me.getSource().equals(playi)/告訴線程讓該棋子閃爍Man=i;/開始閃爍chessManClick=true;break;/for/if/第二次單擊棋子(吃棋子)else if (chessManClick)/當前沒有操作(停止閃爍)chessManClick=false;for (i=0

24、;i 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 15 & Man 25 & Man =0 & Man 3 & Man 7 & Man 11 & Man 16)rule.chapRule(Man,playMan,playi,play);/將、帥吃棋規(guī)則else if (Man = 30 | Man = 31)rule.willRule(Man,playMan,playi,play);playMan.setVisible(true);/是否走棋錯誤(是否在原地沒有動)if (Ex = playMan.getX() & Ey = play

25、Man.getY()text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick=1;break;else text.setText( 紅棋走棋);chessPlayClick=2;break;/else if /if/for/是否勝利if (!play31.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,黑棋勝利,玩家一勝利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);/雙方都不可以在走棋了chessPlayClick=3;text.setText( 黑棋勝利);/if e

26、lse if (!play30.isVisible()JOptionPane.showConfirmDialog(this,紅棋勝利,玩家二勝利,JOptionPane.DEFAULT_OPTION,JOptionPane.WARNING_MESSAGE);chessPlayClick=3;text.setText( 紅棋勝利);/else if/else/elsepublic void mousePressed(MouseEvent me)public void mouseReleased(MouseEvent me)public void mouseEntered(MouseEvent m

27、e)public void mouseExited(MouseEvent me)/* 定義按鈕的事件響應*/public void actionPerformed(ActionEvent ae) /重新開始按鈕if (ae.getSource().equals(anew)int i,k;/重新排列每個棋子的位置/黑色棋子 /車for (i=0,k=24;i2;i+,k+=456)playi.setBounds(k,56,55,55);/馬for (i=4,k=81;i6;i+,k+=342)playi.setBounds(k,56,55,55);/相for (i=8,k=138;i10;i+,

28、k+=228)playi.setBounds(k,56,55,55);/士for (i=12,k=195;i14;i+,k+=114)playi.setBounds(k,56,55,55);/卒for (i=16,k=24;i21;i+,k+=114)playi.setBounds(k,227,55,55);/炮for (i=26,k=81;i28;i+,k+=342)playi.setBounds(k,170,55,55);/將play30.setBounds(252,56,55,55);/紅色棋子/車for (i=2,k=24;i4;i+,k+=456)playi.setBounds(k,

29、569,55,55);/馬for (i=6,k=81;i8;i+,k+=342)playi.setBounds(k,569,55,55);/相for (i=10,k=138;i12;i+,k+=228)playi.setBounds(k,569,55,55);/士for (i=14,k=195;i16;i+,k+=114)playi.setBounds(k,569,55,55);/兵for (i=21,k=24;i26;i+,k+=114)playi.setBounds(k,398,55,55);/炮for (i=28,k=81;i30;i+,k+=342)playi.setBounds(k,

30、455,55,55);/帥play31.setBounds(252,569,55,55);chessPlayClick = 2;text.setText( 紅棋走棋);for (i=0;i32;i+)playi.setVisible(true);/清除Vector中的內容Var.clear();/悔棋按鈕else if (ae.getSource().equals(repent)try/獲得setVisible屬性值String S = (String)Var.get(Var.size()-4);/獲得X坐標int x = Integer.parseInt(String)Var.get(Var

31、.size()-3);/獲得Y坐標int y = Integer.parseInt(String)Var.get(Var.size()-2);/獲得索引int M = Integer.parseInt(String)Var.get(Var.size()-1);/賦給棋子playM.setVisible(true);playM.setBounds(x,y,55,55);if (playM.getName().charAt(1) = 1)text.setText( 黑棋走棋);chessPlayClick = 1; elsetext.setText( 紅棋走棋);chessPlayClick =

32、2;/刪除用過的坐標Var.remove(Var.size()-4);Var.remove(Var.size()-3);Var.remove(Var.size()-2);Var.remove(Var.size()-1);/停止旗子閃爍chessManClick=false;catch(Exception e)/退出else if (ae.getSource().equals(exit)int j=JOptionPane.showConfirmDialog(this,真的要退出嗎?,退出,JOptionPane.YES_OPTION,JOptionPane.QUESTION_MESSAGE);i

33、f (j = JOptionPane.YES_OPTION)System.exit(0);/*定義中國象棋規(guī)則的類*/class ChessRule /*卒子的移動規(guī)則*/public void armsRule(int Man,JLabel play,MouseEvent me)/黑卒向下if (Man 27 & (me.getY()-play.getY() 86 & (me.getX()-play.getX() 0)/當前記錄添加到集合(用于悔棋)Var.add(String.valueOf(play.isVisible();Var.add(String.valueOf(play.getX

34、();Var.add(String.valueOf(play.getY();Var.add(String.valueOf(Man);play.setBounds(play.getX(),play.getY()+57,55,55);/向右移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河else if (play.getY() 284 & (me.getX() - play.getX() = 57 & (me.getX() - play.getX() 284 & (play.getX() - me.getX() = 2 & (play.getX() - me.getX() = 0 & (me.get

35、X()-play.getX() 27 & play.getY()-me.getY() 86)play.setBounds(play.getX(),play.getY()-57,55,55);/向右移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河else if (play.getY() = 57 & (me.getX() - play.getX() = 112)play.setBounds(play.getX()+57,play.getY(),55,55);/向左移動、得到終點的坐標模糊成合法的坐標、必須過河else if (play.getY() = 3 & (play.getX() - me.

36、getX() =58)play.setBounds(play.getX()-57,play.getY(),55,55);/卒移動結束/*卒吃棋規(guī)則*/public void armsRule(JLabel play1,JLabel play2)/向右走if (play2.getX() - play1.getX() = 57 & (play1.getY() - play2.getY() -22 & play2.isVisible() & play1.getName().charAt(1)!=play2.getName().charAt(1)/黑棋要過河才能右吃棋if (play1.getName

37、().charAt(1) = 1 & play1.getY() 284 & play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play2.setVisible(false);/把對方的位置給自己play1.setBounds(play2.getX(),play2.getY(),55,55);/紅棋要過河才左能吃棋else if (play1.getName().charAt(1) = 2 & play1.getY() 341 &play1.getName().charAt(1) != play2.getName().charAt(1)play

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