DS MAX 教學(xué)PPT課件

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1、3DS MAX軟件介紹: 美國Autodesk公司開發(fā)的一款功能強大的三維設(shè)計軟件,廣泛應(yīng)用于影視、游戲、建筑室內(nèi)/外設(shè)計、工業(yè)產(chǎn)品造型等多方面。第1頁/共158頁第2頁/共158頁第3頁/共158頁第4頁/共158頁第5頁/共158頁第6頁/共158頁第7頁/共158頁第8頁/共158頁第9頁/共158頁第10頁/共158頁 在與三維相關(guān)的地質(zhì)、考古、醫(yī)療、軍事、交通、教學(xué)等方面也有所應(yīng)用。第11頁/共158頁啟動方式:開始/程序;雙擊快捷方式3ds max 8 的啟動界面3ds max 9的啟動界面第12頁/共158頁3DS MAX8.03DS MAX8.0的用戶界面的用戶界面第13頁/共

2、158頁3DSMAX學(xué)習(xí)內(nèi)容第一節(jié): 3ds max界面介紹第二節(jié):主工具欄(1)第三節(jié):造型基礎(chǔ)及Extrude第四節(jié):工具欄(2)第五節(jié):三維造型第六節(jié):Array 陣列第七節(jié):Edit Spline(1)第八節(jié):Edit Spline(2)第九節(jié):Bevel profile與Lathe第十節(jié): Loft 放樣第十一節(jié): Edit mesh 第十二節(jié): 布爾運算和錐化第十三節(jié)、攝像機第十四節(jié) 材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)認識第十五節(jié) 材質(zhì)基礎(chǔ)界面第十六節(jié) 材質(zhì)類型第十七節(jié) 貼圖及貼圖坐標(biāo)第十八節(jié) 燈光第十九節(jié) 燈光效果制作第二十節(jié) 效果圖制作過程第14頁/共158頁第一節(jié):3DSMAX的界面介紹 (一

3、)本節(jié)重點 熟練掌握軟件界面的功能區(qū)域劃分、視圖控制區(qū)命令的使用(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),了解3DS max 的基本界面,掌握視圖控制區(qū)命令的使用。第15頁/共158頁(三) 具體內(nèi)容 1.標(biāo)題欄 2.菜單欄(共15個菜單)File:文件. Edit:編輯. Tools:工具Group:群組 Views:視圖 Create:創(chuàng)建Modifers:修改 Character:個性 Animation:動畫Graph Editor:圖表編輯器 Rendering:渲染Customize:自定義 Max Script: MAX 腳本語言 Help:幫助第16頁/共158頁3.主工具欄4.視圖區(qū)是

4、設(shè)計制作過程中的工作場地,默認為四視圖顯示方式。 Top,頂視圖:從上往下觀察。 Front,前視圖:從正前方看。 Left,左視圖: 從物體左方看。 Perspective透視圖:用于顯示物體的立體效果。 頂視圖、前視圖、左視圖被稱為正交三視圖,顯示的是線框。第17頁/共158頁四個視圖之外還存在其他視圖 Bottom底視圖 User 用戶視圖 Right右視圖 Back背視圖 Camera攝像機視圖視圖間的切換方法:(1)視圖的第一個英文字母(2)視圖左上角單擊第18頁/共158頁5.狀態(tài)欄和提示欄6.動畫控制區(qū)第19頁/共158頁一級命令面板:(1)創(chuàng)建面板create(2)修改面板mo

5、dify(3)層級面板hierarchy(4)運動面板motion(5)顯示面板display(6)程序面板utilities7.命令面板:分為一級和二級命令面板二級命令面板:(1)幾何體 geometry(2)二維型體 shapes(3)燈光 lights(4)攝像機 cameras(5)幫助 helps(6)空間扭曲物體 space warps(7)系統(tǒng) systems第20頁/共158頁8.視圖控制區(qū) 單視圖縮放:ALT + Z 全視圖縮放 單視圖最大化顯示所有物體:Ctrl + Alt + Z 單視圖最大化顯示所選擇的物體 全視圖最大化顯示所有的物體: Z 全視圖最大化顯示所選物體第2

6、1頁/共158頁區(qū)域范圍縮放:Ctrl+W 觀察區(qū)域只適用于透視圖,用來調(diào)整透視圖的鏡頭視角值,控制透視圖的顯示范圍。平移:鼠標(biāo)中鍵弧形旋轉(zhuǎn):ALT + 鼠標(biāo)中鍵最小/最大顯示切換:ALT + W第22頁/共158頁(四)作業(yè)1.3DS MAX是什么公司的產(chǎn)品?2.用視圖控制區(qū)的命令對視圖區(qū)進行修改.預(yù)習(xí):主工具欄(1)第23頁/共158頁第二節(jié):主工具欄(1)(一)本節(jié)重點熟練掌握主工具欄里的命令(二)、學(xué)習(xí)目的 利用命令可以對物體進行簡單的修改第24頁/共158頁 (三) 具體內(nèi)容1.1.撤消操作撤消操作2.2.重做重做3.3.選擇對象選擇對象. .選擇形式選擇形式5.5.按名稱選擇按名稱

7、選擇6.6.選擇并移動選擇并移動7.7.選擇并旋轉(zhuǎn)選擇并旋轉(zhuǎn)8.8.選擇并縮放選擇并縮放. .快捷鍵補充快捷鍵補充第25頁/共158頁 (三) 具體內(nèi)容l在3DS max中,凡是右下角有一個小三角符號的圖標(biāo)都表示此圖標(biāo)為復(fù)選圖標(biāo).l隱藏/顯示主工具欄的快捷鍵:Alt+61.撤消操作: Ctrl + Z 系統(tǒng)默認取消次數(shù)為20步。2.重做: Ctrl + Y 恢復(fù)所作的撤消操作。第26頁/共158頁3.選擇對象: 默認設(shè)置,選中的物體線框為白色. 選擇對象:鼠標(biāo)單擊選擇,拖動鼠標(biāo)框選。 配合Ctrl鍵可以加入或減去一個選擇對象; 配合Alt鍵可以一次框選減去多個選擇對象.矩形選擇區(qū)域圓形選擇區(qū)域

8、不規(guī)則選擇區(qū)域套索選擇區(qū)域5.按名稱選擇.選擇形式:第27頁/共158頁6.選擇并移動(W): 配合空間軸向使用,使選中的對象在一個平面中移動;在按鈕上右擊,彈出窗口,可精確移動(F12)7.選擇并旋轉(zhuǎn)(E) : 右擊同上8.選擇并縮放(R )等比縮放: R 只改變大小,形狀不變。不等比縮放:在指定軸向上改變物體大小和形狀。等體積縮放第28頁/共158頁線框與實體顯示方式切換:F3線框?qū)嶓w與實體顯示方式切換:F網(wǎng)格顯示隱藏:G鍵 渲染,是3D MAX 中呈現(xiàn)的最終效果。 渲染方法:I. 第一種:F9,快速渲染II. 第二種:Shift + Q,逐幀渲染.快捷鍵補充快捷鍵補充第29頁/共158頁

9、(四)作業(yè)練習(xí)工具欄里各工具的操作預(yù)習(xí):造型基礎(chǔ)及Extrude第30頁/共158頁第三節(jié):造型基礎(chǔ)及Extrude (一)本節(jié)重點 會畫出簡單的基礎(chǔ)模型(二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用二維圖形及Extrude結(jié)合做出物體的模型第31頁/共158頁(三)具體內(nèi)容Line:線 Rectangle:矩形Circle:圓 Ellipse:橢圓Arc:圓弧 Donut:同心圓環(huán)NGon:正多邊形 Star:星Text:文本 Helix:螺旋形Section:剖面1.shapes二維圖形 第32頁/共158頁2.參數(shù):(以矩形創(chuàng)建為例)名稱和顏色渲染插值設(shè)置創(chuàng)建方式鍵盤輸入?yún)?shù)第33頁/共158頁-Render

10、ing Enable in Renderer:在渲染時有效 Enable in viewport:在視圖中有效 Thickness :粗細-Interpolation 插值卷展欄 Steps(步數(shù)):節(jié)點間短直線的數(shù)量 Optimize:優(yōu)化 Adaptive:自動適配第34頁/共158頁-Creation Method:創(chuàng)建方式 Edge邊 Center 中心-Keyboard Entry Length長 Width寬 Corner Radius圓角半徑 Create創(chuàng)建第35頁/共158頁(1).功能: 為二維圖形增加一個厚度, 將其變?yōu)槿S對象.(2).參數(shù): Amount(數(shù)量):厚度

11、 Segments(片段):厚度方向的分段.3.Extrude擠出擠出(壓壓)第36頁/共158頁(四)、本節(jié)實例第37頁/共158頁(五)、作業(yè)用線工具完成一個建模實例制作預(yù)習(xí):工具欄(2)第38頁/共158頁第四節(jié):工具欄(2) (一)本節(jié)重點 對一些物體作簡單的修改。(二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用工具欄的命令給物體進行修改。第39頁/共158頁(三)具體內(nèi)容9.捕捉控制區(qū)在創(chuàng)建或修改物體時準確地控制量值。(1)空間捕捉:快捷鍵為 .打開捕捉,可以準確確定光標(biāo)在某一點。 單擊右鍵,有捕捉的各種方式 三維捕捉鎖定開關(guān) 介于三維和二維之間 二維捕捉鎖定開關(guān)第40頁/共158頁(2)角度捕捉:快捷鍵

12、I.對物體的旋轉(zhuǎn)非常有用。II.右擊Angle(角度):值默認為(3)百分比捕捉: 快捷鍵:Ctrl + Shift + PI.主要針對物體的縮放。II.右擊,可以在Percenty內(nèi)輸入一個值,指定縮放或擠壓物體時操作的百分比增量,III. 打開之后,系統(tǒng)默認是“10”的比例。 第41頁/共158頁10.復(fù)制物體(1).按住Shift,用 拖動選擇的物體可以進行復(fù)制。(2).EditClone(克隆):快捷鍵:Ctrl+V復(fù)制的對象與原始對象完全重合,每次只能復(fù)制一個對象。 (3).復(fù)制的方式Copy(拷貝):對物體進行復(fù)制而得到一個完全獨立的對象。Instance(關(guān)聯(lián)):復(fù)制一個與原始對

13、象相關(guān)聯(lián)的對象,修改其中一個也會影響另一個。Reference(參考):復(fù)制一個子對象,修改原始對象就會影響此復(fù)制對象,修改復(fù)制對象對原始對象沒有影響。第42頁/共158頁11.鏡像(mirror selected)12.對齊(Align)Alt+A13.坐標(biāo)軸方向: 在正交在視圖中,X水平,Y垂直,Z軸垂直于屏幕,且向屏幕里為負,向外為正。 在透視圖中,X水平,Z軸垂直,Y軸垂直于屏幕且向屏幕里為正,向外為負。14.設(shè)置單位: 第43頁/共158頁(四)、本節(jié)實例表盤的制作(五)作業(yè)1.練習(xí)工具欄里各工具的操作2.用三維工作進行模型制作3.預(yù)習(xí):三維造型第44頁/共158頁第45頁/共158

14、頁第五節(jié):三維造型(一)本節(jié)重點對一些物體作簡單的修改。(二)學(xué)習(xí)目的 綜合利用三維造型創(chuàng)建物體。第46頁/共158頁 (1)Geometry三維造型 Box:長方體 Cone:圓錐 Sphere:球體 Geo Sphere:幾何球體 Cylinder:圓柱 Tube:圓管 Torus:圓環(huán) Pyramid:金字塔 Teapot:茶壺 Plane:平面(三)具體內(nèi)容第47頁/共158頁(2)參數(shù):以BOX為例-Creation Method創(chuàng)建模式 Cube 立方體 Box長方體-Keyborad Entry鍵盤輸入 Length長 Width寬 Height高-Parameters參數(shù) Le

15、ngth Segs長的段數(shù) Width Segs寬的段數(shù) Height Segs高的段數(shù) Generate Mapping coords生成貼圖坐標(biāo)第48頁/共158頁1.吸頂燈 (四)實例第49頁/共158頁(五)、作業(yè)用三維物體畫一吸頂燈預(yù)習(xí):Array(陣列)第50頁/共158頁第六節(jié):Array(陣列)(一)本節(jié)重點熟練掌握Array的使用方法.(二)學(xué)習(xí)目的 利用陣列快捷的制作出很多形狀、特性都相同的物體。第51頁/共158頁(三)具體內(nèi)容1.概念:可以通過多次重復(fù)變換產(chǎn)生 大量有序的克隆體。2.位置: Tools/Array3.用途: 多重復(fù)制4.特點:場景中必須有物體且物體被選擇

16、時, 此命令才能被使用.第52頁/共158頁第53頁/共158頁5.參數(shù)設(shè)置Array Transformation陣列轉(zhuǎn)換: 設(shè)置原始對象的每一個克隆物體的移動、旋轉(zhuǎn)和縮放。 Incremental偏移量(增量) :指的是間距, 即每兩個物體之間的距離。 Totals總量:在有限的距離上放置無數(shù)個物體. (知道總的空間,即長度)Move-units單位Rotate-degrees角度Scale-Percent百分比第54頁/共158頁Re-orient重定向: 勾選,物體做旋轉(zhuǎn)變形時,自身也跟著轉(zhuǎn)。Uniform統(tǒng)一、一致: 勾選,只要調(diào)整X軸,X、Y、Z三軸就會以其百分率作縮放。Type

17、of object對象復(fù)制Array Dimensions陣列維數(shù) Count總計1D:對指定的物體進行陣列復(fù)制2D:針對1D的結(jié)果進行陣列復(fù)制(在平面內(nèi)產(chǎn)生陣列)3D:對2D的結(jié)果進行陣列復(fù)制。(在空間內(nèi)產(chǎn)生體陣列) Total in Array陣列總數(shù) Reset all parameters重置所有參數(shù)第55頁/共158頁(四)本節(jié)實例第56頁/共158頁(五)本節(jié)作業(yè)1.制作螺旋樓梯內(nèi)扶手,并解決裝飾柱穿透踏板的問題.2.制作螺旋樓梯.預(yù)習(xí):Edit Spline第57頁/共158頁第七節(jié):Edit Spline(二維曲線的編輯) (一)本節(jié)重點 Geometry卷展欄中命令的應(yīng)用.(

18、二)學(xué)習(xí)目的 利用Edit Spline對二維型體作復(fù)雜的編輯.第58頁/共158頁(三)具體內(nèi)容 1.作用: 使用樣條曲線來表示二維形狀的,可修改曲線的三個層次點. 2.分別為: vertex:點, segment:線段, spline:樣條曲線.第59頁/共158頁(一):節(jié)點(vertex) 在視圖中選擇點后,右擊。1.Smooth平滑:頂點兩端為光滑連接的曲線.2.Corner直角頂點:兩側(cè)的線段是直線段.3.Bezier(貝滋頂點): 在節(jié)點兩邊產(chǎn)生帶有手柄的曲線, 節(jié)點兩邊的線段的彎曲程度是均勻的.4.Bezier Corner(貝滋角點): 提供手柄,并允許兩段的線段成任意的角度

19、,兩端的直線分別進行任意的調(diào)整而不影響另一端.第60頁/共158頁Selection選擇Lock Handles:鎖定手柄. Alike :同樣、相似 All :全部 Area Selection :區(qū)域選擇 Display:顯示Show vertex numbers :顯示節(jié)點的數(shù)值 Selected only:只在選擇的節(jié)點上顯示節(jié)點的數(shù)值.第61頁/共158頁Geometry:幾何控制Create Line創(chuàng)建線: 可在場景中繼續(xù)創(chuàng)建樣條曲線,該樣條曲線屬于當(dāng)前的二維圖形.Attach結(jié)合: 結(jié)合其他樣條曲線到當(dāng)前選定的樣條曲線之上.Attach Mult :結(jié)合多個 只顯示沒有選擇的圖

20、形.Break斷開: 可在曲線上單擊創(chuàng)建一個分離節(jié)點, 或選擇已有的節(jié)點作為分離節(jié)點.第62頁/共158頁Weld焊接: 將兩個節(jié)點合并為一個節(jié)點Refine精簡、加點: 插入節(jié)點,不改變樣條曲線形狀Connect連接: 從一端點拖動到另一端點Fillet圓角: 在選定的節(jié)點上創(chuàng)建圓角Chamfer切角: 在折角處進行折角處理.第63頁/共158頁(四)作業(yè) 1、歐式鑄鐵花飾,書柜 預(yù)習(xí):Edit spline(二)第64頁/共158頁第八節(jié):Edit Spline(二) (一)本節(jié)重點 卷展欄中命令的應(yīng)用.(二)學(xué)習(xí)目的 利用Edit Spline的spline制作三維物體.第65頁/共15

21、8頁線段(Segments)Break斷開:可在樣條曲線上斷開線段,且插入兩個不相連的節(jié)點.Refine精簡或細化:Devide細分Detach分離 Same SHP 相同 Reoyient 重定向 Copy:將選擇做一個備份, 原選擇的線段不動.(三)具體內(nèi)容第66頁/共158頁樣條曲線(Spline)Revers顛倒:點的排列順序相反.Outline輪廓:逆時針時,正值向內(nèi),負值向外.順時針時,正值向外,負值向內(nèi).若選中Center時,將不保留原樣線,而產(chǎn)生兩個曲線,它們距離原樣條曲線的距離是輪廓寬度的一半.注意:此命令右面的數(shù)值只要改變一次就增加一個輪廓。第67頁/共158頁Boolea

22、n布爾運算 Union并集 Subtraction差集 Intersection交集Mirror鏡像 Copy復(fù)制 About Pivot依據(jù)對象的軸心點. (取消該項,鏡像依據(jù)對象的幾何中心)第68頁/共158頁(四)本節(jié)實例第69頁/共158頁(五)作業(yè) 室外樓房、歐式鑄鐵花飾 預(yù)習(xí):Bevel profile第70頁/共158頁(六)預(yù)習(xí) Bevel profile第71頁/共158頁第九節(jié)、第九節(jié)、Bevel profileBevel profile與與LatheLathe( (一一) )本節(jié)重點:本節(jié)重點:掌握倒角輪廓的用法。掌握倒角輪廓的用法。( (二二) )學(xué)習(xí)目的學(xué)習(xí)目的: :

23、 通過本節(jié)的學(xué)習(xí)會用通過本節(jié)的學(xué)習(xí)會用Bevel profileBevel profile做出各種物體造做出各種物體造型:如門套、窗套。型:如門套、窗套。第72頁/共158頁一、倒角輪廓 用一個二維圖形作為倒角路徑,一條樣條曲線作為輪廓,將二維圖形轉(zhuǎn)為三維實體.Pick Profile拾取輪廓:單擊該鈕,在場景中選擇一條樣條曲線作為輪廓。Profile Gizmo輪廓線框:在輪廓線框次級結(jié)構(gòu)可以依據(jù)中心移動、旋轉(zhuǎn)、縮放線框?qū)ο? 一旦刪除了作為倒角路徑的二維圖形,修改編輯的效果消失。(三)具體內(nèi)容第73頁/共158頁二,Lathe車削(也叫旋轉(zhuǎn))Lathe :將二維圖形轉(zhuǎn)為三維實體。 Degr

24、ees度數(shù) Weld 焊接 Flip 翻轉(zhuǎn)法線Segments 段數(shù) Dircetion方向第74頁/共158頁(四)本節(jié)實例第75頁/共158頁3,蘋果第76頁/共158頁4.吊燈第77頁/共158頁(五)作業(yè) 1.制作門套及窗套造型 預(yù)習(xí):Loft放樣第78頁/共158頁 第十節(jié) Loft(放樣)(一)本節(jié)重點: 理解什么是放樣。 放樣有哪些實質(zhì)性的作用。(二)學(xué)習(xí)目的 利用放樣制作各種物體模型。 如:窗簾第79頁/共158頁(二)學(xué)習(xí)目的利用放樣制作各種物體模型。 如:窗簾 、咖啡桌第80頁/共158頁(三)具體內(nèi)容1.概念: 將兩個或兩個以上的二維圖形放樣合成為一個幾何體.2.原理:

25、放樣建模至少需要兩個以上的二維形體,一個作為路徑,一個作為物體的橫截面,型體可以有多個,但路徑只有一條. 一般情況下,路徑穿過截面的軸心點. (圓環(huán)不能作為放樣的路徑)3.位置:命令面板/compound objects(復(fù)合物體)/loft第81頁/共158頁4.放樣的基本步驟:(1)創(chuàng)建資源型: 包括路徑型和截面型(2) 選擇一個型,打開創(chuàng)建命令面板compound object loft 點取Get path或者Get shape5.卷展欄的介紹: Creation method: 創(chuàng)建順序 Get path 拾取路徑 Get shape 拾取圖形第82頁/共158頁Path param

26、eters: 路徑參數(shù) 使用多個截面型放樣時,需要為每個截面型指定在放樣路徑上的位置,也就是路徑層次.path : 用來設(shè)置當(dāng)前的路徑層.Path steps(路徑設(shè)置):直接在路徑的分段和節(jié)點上設(shè)置截面型.第83頁/共158頁 Deformations :變形 Scale 縮放變形: 水平方向表示路徑 的位置,垂直向代表縮 放的大小. 紅色水平線是一條可以編輯的樣條曲線,代表三維造形的路徑.Twist 扭曲變形Teeter 軸向扭動變形Bevel 倒角變形 Fit 適配變形第84頁/共158頁Align(對齊): 控制路徑上截面型的對齊方式.Center(中心):使放樣型的中心與路徑對齊.D

27、efanlt(默認):使放樣型的軸心點與放樣路徑對齊.Left(左):使放樣型的左面與路徑對齊.6.放樣對象后的次物體編輯第85頁/共158頁第86頁/共158頁(五)作業(yè) 1.解釋說明什么是放樣. 2.做出向上收攏,橫向折皺的窗簾(窗幔)預(yù)習(xí):Edit mesh, NRUBS.第87頁/共158頁第十一節(jié) Edit mesh (一)本節(jié)重點: 熟練掌握節(jié)點 多邊形的用法. (二)學(xué)習(xí)目的 能夠利用Edit mesh對網(wǎng)格物體、實體進行編輯修改.第88頁/共158頁(三)具體內(nèi)容Edit mesh. Vertex(節(jié)點) Edge(邊) Face(面) Polygon(多邊形面) Elemen

28、t(元素)第89頁/共158頁卷展欄的介紹:Selection(選擇) By vertex(依照節(jié)點): 勾選時,當(dāng)選擇一個節(jié)點時,所有與該點相連的邊或面一同被選擇.Ignore Backfacting(忽略背面): 勾選時,用于指定在選擇過程中,只能選擇面向屏幕的次級結(jié)構(gòu)對象, 不能選擇背面的次級結(jié)構(gòu)對象.第90頁/共158頁Soft selection(軟選擇): 控制對象的選擇區(qū)域,并指定衰減度.Affect Backfacing(影響背面): 勾選后,用于指定當(dāng)前的軟選擇操作,同時作用于對象的表面.Falloff(衰減):指定作用范圍半徑的大小.Pinch(收縮):負值表現(xiàn)平坦的頂部,

29、 正值表現(xiàn)尖銳的頂部.Bubble(隆起):指定為隆起曲線的曲率, 為1.0產(chǎn)生一個半球體隆起,負值下陷.第91頁/共158頁Edit Geometry(編輯幾何結(jié)構(gòu))Extrude: 擠壓 將當(dāng)前選定的次級結(jié)構(gòu)擠壓生成一個新面。Bevel: 倒角用于擠壓并倒角 第一次拖動確定擠壓厚度,第二次確定倒角量. Tesselate :細化Explode:爆炸 將選定的面或多邊形獨立為單獨的object(對象)或Elements(元素).第92頁/共158頁(四)本節(jié)實例1、床 Top point surf(點曲面)L=11,W=11 選擇除四條邊外的所有點在Left中上移(床的高度) 對四條邊上的點

30、進行隔點選擇scale(向外拖)。第93頁/共158頁2、電視機第94頁/共158頁3.足球第95頁/共158頁(五)作業(yè)1、制作沙發(fā)的造型。2、試制一套家具放在房間里,注意房間的角度。3、制作一間客廳,注意家具擺放的位置。預(yù)習(xí):Boolean布爾運算。第96頁/共158頁第十二節(jié) Boolean布爾運算和Taper錐化(一)本節(jié)重點: 熟練掌握Boolean中的并集、差集、交集的運算方法,并會用Taper中的Curve(彎曲)命令。(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w進行并集、交集、差集的運算,從而生成新的物體。第97頁/共158頁(三)具體內(nèi)容一,Boolean布爾運算1、位置:Co

31、mpound objects(復(fù)合物體)Boolean布爾運算:就是通過對兩個或兩個以上的物體進行并集、交集,差集的運算,如同一把雕刻刀一樣雕刻出新的物體。 注意:物體做布爾運算的次數(shù)越多,出現(xiàn)問題的可能性越大。第98頁/共158頁2、參數(shù)卷展欄 pick Boolean(拾取布爾運算) 注意:先選擇誰,誰為“A”。 Operand運算物體: Extract operand:提取運算物體。 對布爾運算過的物體進行修改。 Operation 運算方式 Union 并集 Intersection 交集 Subtraction (A-B)差集 Subtraction(B-A)差集Display/up

32、date(顯示/更新)第99頁/共158頁二,Taper錐化命令錐化命令: :同時在兩個方向上對物體進行縮放, ,從而使物體產(chǎn)生變形。AmountAmount數(shù)量 CurveCurve曲線 Taper AxisTaper Axis錐化軸Limit EffectLimit Effect限制效果GizmoGizmo線框 CenterCenter中心三三. .合并模型:合并模型: Merge file:Merge file:合并文件合并文件第100頁/共158頁(四)本節(jié)實例 象棋第101頁/共158頁(五)作業(yè)1、制作一臥室,并挖出窗洞,放上窗簾。2、制作象棋。預(yù)習(xí):攝像機第102頁/共158頁第

33、十三節(jié) 攝像機(一)本節(jié)重點: 掌握攝像機在場景中不同角度的創(chuàng)建方法及運用。(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠確定創(chuàng)建室內(nèi)外效果圖時的不同觀察角度。第103頁/共158頁(三)具體內(nèi)容1、意義:固定所看見的場景角度。2、位置 二級命令面板Camera3、攝像機鏡頭的設(shè)置 攝像機包括投射點和目標(biāo)點。 Lens鏡頭尺寸(即焦距):指鏡頭焦距長度, 以毫米為單位,鏡頭焦距的大小決定鏡頭的視野景深范圍的大小。 Fov視角 視野:它的角度表示與鏡頭焦距是相互影響, 調(diào)整鏡頭焦距、視野會隨之改變,反之亦然。第104頁/共158頁 3DS max的標(biāo)準鏡頭尺寸是43.45584mm,即人眼的焦距,但是,做

34、效果圖時為了體現(xiàn)設(shè)計意圖,鏡頭尺寸設(shè)在2435之間,使視野更開闊,但感覺不到變形。 4、攝像機建立的位置 為了達到真實的效果,攝像機的高度一般為成年人站立時人眼的高度,即1.6m-1.7m之間,攝像機可以放在空間之外,一個場景中可以設(shè)立多個攝像機。攝像機匹配:Ctrl + C隱藏/顯示攝像機:Shift + C第105頁/共158頁5、攝像機視圖剪切:Clipping plans剪裁平面 Clip manuall手工裁剪 Near Clip近點裁剪、Far Clip遠點裁剪6、為視圖添加背景。(1)View-Viewport Background(2)Rending-Environment環(huán)境

35、-Environment map環(huán)境貼圖第106頁/共158頁(三)作業(yè) 攝像機的使用第107頁/共158頁第十四節(jié) 材質(zhì)編輯器的基礎(chǔ)認識(一)本節(jié)重點: 熟練掌握材質(zhì)編輯器 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡單的材質(zhì)及能夠制作出各種材質(zhì)效果.第108頁/共158頁(三)具體內(nèi)容一、打開方式(分為三種) Rendering material Editor(材質(zhì)編輯器) 在工具欄中點擊“ ”圖標(biāo) 直接敲擊“M”鍵二、概念: 所謂材質(zhì)就是指定給一個物體的表面(或者數(shù)個面)的信息,而使這些表面在渲染時以特定的方式呈現(xiàn)。 材質(zhì)會影響物體的顏色、反光度、透明度等。第109頁/共158頁三、

36、材質(zhì)編輯器外觀材質(zhì)編輯器有四部分組成:1 、菜單欄 (1)Material材質(zhì) (2)Navigotion導(dǎo)航器 (3)options選項 (4)Utilities工具第110頁/共158頁2、樣本槽: 有24個樣本球,始終只有一個處于激活狀態(tài),所有參數(shù)控制都是針對激活的樣本槽而言。在名字域中的材質(zhì)名,最好與物體同名。 設(shè)置材質(zhì)樣本視窗的數(shù)量:在任一球上右擊。 材質(zhì)球分為:熱材質(zhì):出現(xiàn)在場景中的材質(zhì),四角有白色三角形標(biāo)記。冷材質(zhì):未出現(xiàn)在場景中的材質(zhì)。第111頁/共158頁3、工具欄分為一行與一列常用工具行:(1) 獲取材質(zhì):(2) 指定材質(zhì)到場景中:(3) 把材質(zhì)賦予物體:(4) 重置:(5

37、) 同步材質(zhì):將同步材質(zhì)修改為非同材質(zhì),(6) 使獨立:將材質(zhì)的關(guān)聯(lián)復(fù)制品合并。第112頁/共158頁(7) (存入材質(zhì)庫):將當(dāng)前材質(zhì)保存入當(dāng)前材質(zhì)庫,材質(zhì)庫用于存放材質(zhì)效果,其文件擴展名為“.mat”(8) (材質(zhì)特效通道):(9) 在視圖中顯示貼圖材質(zhì)(10) 顯示最終效果 ( 11) (回到父級):向上移動一級(12) (在同類中切換)第113頁/共158頁工具列:(1)材質(zhì)球類型(2)背景光(3)背景(4)樣本貼圖陣列(5)視頻色彩檢查:(6)制作視頻動畫(7) 材質(zhì)編輯器選項(8)依據(jù)材質(zhì)選擇(9)材質(zhì)貼圖導(dǎo)航器第114頁/共158頁(1)、Shader Basic paramet

38、ers明暗的基本參數(shù) 規(guī)定材質(zhì)的著色方式類型 Wire 線框 2-sided 雙面:主要顯示內(nèi)外效果 Face map 面貼圖:將貼圖賦予每一個面。 Faceted 面:將對象以面的方式著色,第115頁/共158頁(四)本節(jié)實例地板磚的制作(1)TopBox Left Copy 上移 增加段數(shù)M wire第116頁/共158頁第十五節(jié) 材質(zhì)基礎(chǔ)界面(一)本節(jié)重點: 熟練掌握材質(zhì)編輯器對話框中的各種屬性的運用,以及“Maps”下的各種貼圖及對貼圖進行重復(fù)設(shè)置。 (二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡單的材質(zhì)及能夠制作出各種材質(zhì)效果,比如:金屬、凹凸、混合等。第117頁/共158頁(二)

39、學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠?qū)ξ矬w賦予簡單的材質(zhì)及能夠制作出各種材質(zhì)效果,比如:金屬、凹凸、混合等。第118頁/共158頁卷展欄(六個)(2) Blinn Basic parameters 明暗模式的陰影基本參數(shù):控制標(biāo)準材質(zhì)的顏色成份。(3)Extended parameters擴展參數(shù):用于高級透明設(shè)置。(4)Super Sampling :超級取樣(5) Maps:貼圖通道(6) Dynamics properties:動力學(xué)屬性(三)具體內(nèi)容第119頁/共158頁(2)、Blinn Basic parameters:明暗模式陰影參數(shù)A、Ambient:環(huán)境色 陰影色 指材質(zhì)在陰暗部分

40、的顏色 Diffuse:漫反射、表面色 光澤直接照射時材質(zhì)所表現(xiàn)的顏色,即物體自身的 顏色,通常把環(huán)境色和漫反射設(shè)為相同的顏色。 Specular高光色:物體的高光部分所反射的顏色。B、self=Illumination:自發(fā)光 使物體產(chǎn)生一種白熾效果。 兩種方式 1、 color顏色 2、0100C、 opacity (不透明)1000主要用于玻璃第120頁/共158頁 D、Specular Highlights高光 Specular level 高光強度( 0999):反光區(qū)的強度。 Glossness 光澤度(0100):反光面積的大小。 Soften 柔化(01):光澤亮程度微調(diào)器的值

41、太高或 太低時,物體表面變得比較粗糙,可用柔化來調(diào)節(jié)。 (3)、Extended parameters:擴展參數(shù)(4)、maps 貼圖通道 12種 Bump 凹凸 Reflection 反射 Refraction折射 Displacement 置換貼圖第121頁/共158頁(四)本節(jié)實例1、地板磚的制作(2) 在PS中描邊第122頁/共158頁2、桔子的制作第123頁/共158頁(五)作業(yè) 制作一客廳,并鋪上地板磚 預(yù)習(xí):材質(zhì)類型第124頁/共158頁第十六節(jié) 材質(zhì)類型(一)本節(jié)重點: 熟練掌握各種材質(zhì)類型,例如:Blend、Double sided、Multi/sub object (二)學(xué)

42、習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),可以制作出各種復(fù)雜材質(zhì),以便對各種物體表面進行修改。第125頁/共158頁(三)具體內(nèi)容材質(zhì)類型1、Blend 混合、融合材質(zhì) 包含兩子一級的材質(zhì)以及一個蒙板. 蒙板是根據(jù)黑白對比來配置兩個材質(zhì)的,黑色的部分使用第一種材質(zhì),而白色部分用第二種材質(zhì).兩種材質(zhì)混合在一起,控制兩種材質(zhì)的位置,以及疊加兩種材質(zhì)的清晰度。第126頁/共158頁2、Double sided 雙面材質(zhì) 可以分別為對象的內(nèi)外表面指定不同的材質(zhì)。 (注:只有在渲染時才能顯示出不同的貼圖效果)3、Matte/shadow 不可見/投影材質(zhì) 材質(zhì)不可見,但可摭擋背景和其它對象,并可以在其它對象上投下陰影或接

43、受影子。4、Multi/sub-obiect 多維子物體: 同一物體不同部位的材質(zhì)表現(xiàn), 配合ID號使用:Edit mesh surfaceproperties表面屬性ID號( select By ID :用ID號選擇)5、 Standard標(biāo)準第127頁/共158頁(四)本節(jié)實例1、地板倒影(1)選擇B0 x Reflection Flat Mirror(平面鏡像) Apply to Faces with ID(應(yīng)用于ID號下的平面) 渲染(2)選中地板 Reflection Raytrace (光線追蹤)第128頁/共158頁2、玻璃Box 不透明=80 s-l=38 G=90map Bu

44、mp Noise Size=0.13、金屬第129頁/共158頁(五)作業(yè)1、制作客廳或走廊并對其地板進行倒影設(shè)置。2、制作花瓶,并對其表面設(shè)置不同的色彩。預(yù)習(xí):貼圖及貼圖坐標(biāo)。第130頁/共158頁第十七節(jié) 貼圖及貼圖坐標(biāo) (一)本節(jié)重點: 熟練掌握UVW map貼圖坐標(biāo)的使用(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),可以對貼圖坐標(biāo)不正確的問題進 行解決。第131頁/共158頁(三)具體內(nèi)容一、貼圖坐標(biāo):圖片紋理的排列方式 X、Y、Z:指物體空間中的位置坐標(biāo)。 U、V、W:指貼圖的比例(即貼圖在物體上的坐標(biāo)位置) 大多數(shù)貼圖來講,必須用貼圖坐標(biāo)把貼圖圖像在物體的位置指給渲染程序,否則,渲染程序就無法處

45、理。二、使用 UVW時的三種情況1、標(biāo)準幾何體使用自身貼圖坐標(biāo)或選擇與其形狀相似的坐標(biāo)類型。2、布爾運算和多維次編輯的物體必須指定貼圖坐標(biāo)才能被渲染。3、放樣物體使用放樣面板當(dāng)中的自身貼圖坐標(biāo)調(diào)整.第132頁/共158頁1、貼圖方式(1)plannar平面:將位圖作為平面方式貼在三維物體表面。(2)Cylindrical圓柱;主要用于柱面或類似的面 Cap:蓋(3)spherical球面:用于球面或類似的有彎曲的表面.(4)shrink包裹:與球面相似,但在物體的底端有明顯的收口。 (對各類復(fù)雜外觀進行全面包裝的最好方法)(5)Box方體:用于方形物體,對六個面進行均勻貼圖。(6)Face表面

46、:不考慮物體自身的形狀,強制地在物體表面的 每一個幾何面貼一張圖案。(7)X、Y、Z toUVW:設(shè)置三維圖案程序時所運用的貼圖坐標(biāo)。第133頁/共158頁2、貼圖坐標(biāo)尺寸LengthWidthHeight:定義“Gizmo”線框的大小,3、貼圖重復(fù):主要調(diào)整貼圖的平鋪次數(shù)。 Flip(反轉(zhuǎn)):貼圖在對應(yīng)方向上發(fā)生翻轉(zhuǎn)。4、Alignment(對齊)(1)Fit 適配:強制使貼圖的坐標(biāo)與物體大小相結(jié)合。(2)Center中心: (3) Bitmap fit :位圖適配(4) Normal Align法線對齊: (5) View Align :視圖對齊(6)Region Fit區(qū)域適配:過拖動來

47、定義貼圖坐標(biāo)的區(qū)域。(7)Reset :重復(fù)設(shè)置 (8) Acquire :獲取貼圖坐標(biāo)功能第134頁/共158頁(四)本節(jié)實例 打開 photoshop 打開人物圖片 選中人 存儲選區(qū) 另存為TIF 存儲選項(Alpha通道) 打開3D Diffuse(Alpha) 復(fù)制到 opacity 渲染。第135頁/共158頁(五)作業(yè) 調(diào)出以前做的房,對其添加人物預(yù)習(xí):燈光第136頁/共158頁第十八節(jié) 燈光(一)本節(jié)重點: 理解并掌握目標(biāo)聚光燈(Target spot)的創(chuàng)建及運用。(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)學(xué)習(xí),可以對室內(nèi)外環(huán)境光線進行自由設(shè)置,以達到理解的效果。第137頁/共158頁(三)概述

48、在3DS max中很少有現(xiàn)成的物體,包括照明.花費大量的時間建立物體,并且?guī)в姓鎸嵉募y理,但是,如果照明設(shè)置過度或不足時,還是見不到理想的效果,一個好的燈光設(shè)置能夠充分烘托場景氣氛,突出場景色,增強場景的整體效果。默認光線:在3DS max中默認有兩盞不可見的光,一個在左上方可以看見物體表面,一個在相對位置的后方勾勒出輪廓線,將物體與背景分開。第138頁/共158頁(四)具體內(nèi)容1、位置:二級命令面板lights2、燈光分類(1)Target spot (目標(biāo)聚光燈) 產(chǎn)生錐形的照射區(qū)域,區(qū)域外的對象不接受燈光的影 響,由投射點和目標(biāo)點組成,其方向性非常好。(2)Free spot (自由聚光

49、燈)基本同Target spot一樣,只是它無法對投射點和目標(biāo)點分別進行調(diào)節(jié),適合動畫燈光。第139頁/共158頁(3)Target Direct(目標(biāo)平行光) 產(chǎn)生一個平行的照射區(qū)域,主要用來模仿自然光線照射效果,如果作為體積光可以用來模仿激光等效果。(4) Free Direct(自由平行光) 自由平行光產(chǎn)生平行的照射區(qū)域,與自由聚光燈一樣無法對投影點和目標(biāo)點分別進行調(diào)節(jié)。(5) Omni(泛光燈): 向四周發(fā)散光線(白熾燈泡)。(6) Skylight (天光) 用來模仿太陽光的照射效果,整體照明場景中的物體,照射范圍不可以任意調(diào)整,對物體不產(chǎn)生陰影。第140頁/共158頁3.Genne

50、ral parameters(普通參數(shù)) light Type (燈光類型): Targeted目標(biāo):數(shù)值表示從燈到目標(biāo)點的距離。 shadows :陰影 Use Global Settings:使用總體陰影設(shè)置 shadow map 陰影貼圖 Area shadow 面陰影 Adv Ray Traced 高級光線跟蹤 Ray Traced shadow 光線跟蹤陰影Exclud 排除 Include 包含 第141頁/共158頁(五)作業(yè)練習(xí)室內(nèi)外燈光設(shè)置預(yù)習(xí):燈光效果制作第142頁/共158頁第143頁/共158頁第十九節(jié) 燈光效果制作 (一)本節(jié)重點: 理解并掌握目標(biāo)聚光燈(Target

51、 spot)的創(chuàng)建及運(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)學(xué)習(xí),可以對室內(nèi)外環(huán)境光線進行自由設(shè)置,以達到理解的效果。第144頁/共158頁一,Intensity/color/Attenuation(加強、顏色、衰減)Multiplier (倍增器):對燈光的強度進行倍增控制, 標(biāo)準值為“1”,如果為“2”,則光的強度增加一倍, 如果產(chǎn)生負值,則產(chǎn)生吸收光線的效果調(diào)節(jié)燈光的顏色: RGB:紅、綠、藍 HSV:色相、飽和度、亮度(三)具體內(nèi)容第145頁/共158頁二,Decay(衰減)Type(類型):燈光衰減的類型None(沒有)默認Inverse 反向衰減Inverse square反向平方的衰減Inve

52、rse light=OA/OBInverse square light=(OA/OB)2第146頁/共158頁Near-Attenuation :近距離衰減: 設(shè)置燈光從開始衰減到衰減程度最強的區(qū)域。Far-Attenuation:遠距離衰減: 設(shè)置燈光從衰減開始到完全消失的區(qū)域。Start開始:此項定義了燈光不發(fā)生衰減的范圍。End結(jié)束:設(shè)置燈光衰減結(jié)束的地方。Use使用:是否使用它被指定的衰減范圍。Show顯示:在衰減范圍不被激活的情況下看到它們.第147頁/共158頁三,Spotlight parameters 聚光燈參數(shù)light cone 燈光范圍框、圓錐Show cone 顯示范圍

53、框Hotspot/Bean: 聚光區(qū)/光束:內(nèi)圓, 在此聚光區(qū)內(nèi)物體受到全部強光的照射。Falloff/Field(衰減區(qū)/視野):外圓, 設(shè)置光線衰減的范圍,在此區(qū)內(nèi),光線逐漸減弱。第148頁/共158頁(四)作業(yè)練習(xí)室內(nèi)外燈光設(shè)置預(yù)習(xí):效果圖后期處理第149頁/共158頁第150頁/共158頁第二十節(jié) 效果圖制作過程(一)本節(jié)重點: 掌握在3d中進行效果圖制作的步驟,了解在3d中如何圖出圖。(二)學(xué)習(xí)目的 通過本節(jié)的學(xué)習(xí),能夠獨立完成室內(nèi)效果圖。第151頁/共158頁(三)具體內(nèi)容1、效果圖制作流程第一步(方案分析):確定各部分的尺寸、材料家俱的 式樣和材料以及方案的風(fēng)格、色調(diào); 準備一些

54、相關(guān)的照片或圖片作為參考,還要確定建模的順序和方法,燈光布置的初步方案; 確定哪些在3DS max里完成,哪些在photoshop中調(diào)整及合成。第二步(建立框架);為確定視角做準備,模型應(yīng)盡量 精簡,但各部分的距離和比例關(guān)系應(yīng)準確。第152頁/共158頁第三步(建立攝像機): 要確定視角,確定的視解應(yīng)突出空間的特點、位 置和方向應(yīng)盡量開闊。第四步(精細建模): 建模應(yīng)在攝像機范圍內(nèi)做,看不見的不建,模型 在滿足效果的情況下,越簡單越好。第五步(編輯材質(zhì)和貼材質(zhì)): 建完模型后就賦予它一個材質(zhì),等建完模型后再 調(diào)整材質(zhì)。 相同的物體只要貼一次材質(zhì)就行了。第153頁/共158頁第六步(燈光): 盡

55、量參考類似空間的圖片或圖片的燈光效果, 而不是憑空想象。第七步(渲染輸出): (1)渲染菜單Render(F10) 時間輸出中選單幀 輸出尺寸(output size) A2=35262481 A3=20481536 A4=17541235 格式 Jpg Tga Tif(2)渲染后點擊保存第154頁/共158頁第八步(后期處理): 在ps中對效果圖的亮度、對比度; 加上人物、植物、小飾品等配景; 增加配景時應(yīng)注意式樣、顏色和風(fēng)格應(yīng)與整個空 間協(xié)調(diào)統(tǒng)一。第155頁/共158頁(四)作業(yè)完善前面所作的效果圖,并渲染出圖。第156頁/共158頁第157頁/共158頁感謝您的觀看。第158頁/共158頁

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