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《動畫原理考試內(nèi)容》PPT課件.ppt

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《動畫原理考試內(nèi)容》PPT課件.ppt

動畫是一種以逐格拍攝為基本的拍攝方法,并以一定的美術(shù)形式為內(nèi)容載體的 影片樣式,但是不夠全面。出現(xiàn)了逐格說,過時說和幻想說,新概念說。(舉例),2、動畫的基本定義,第一章:動畫的起源 重點:動畫的基本原理 動畫的定義 動畫概念的幾種說法,1.逐格說 美術(shù)電影一般采用逐格拍攝方法,把一系列分解為若干環(huán)節(jié)的動作依次拍攝下來,連續(xù)放映時便在銀幕上產(chǎn)生活動的影像。(看 鬼媽媽),2.過時說:過去國內(nèi)稱動畫片為“美術(shù)片”是一個過時的稱謂,不能適合新的技術(shù) 數(shù)碼技術(shù)的本身同美術(shù)沒有關(guān)系,美術(shù)只是這一技術(shù)的附加值。(看 小蝌蚪),3幻想說 動畫片是“幻想的藝術(shù)”;動畫片是“想入非非的藝術(shù)”; 動畫片是“魔幻的藝術(shù)”等。 缺陷:抹殺了動畫的特性,大而無當(dāng)。,第二章:動畫的歷史發(fā)展 重點:動畫的時間節(jié)點(如第一部動畫片。第一部有聲動畫片。第一部彩色動畫片 第一部劇場動畫片、第一部記錄動畫、) 中國的有代表性的動畫片),動畫原理 動畫是通過把人物的表情、動作、變化等分解后畫成許多動作瞬間的畫幅,再用攝影機(jī)連續(xù)拍攝成一系列畫面,給視覺造成連續(xù)變化的圖畫。 它的基本原理與電影、電視一樣,都是視覺暫留原理。醫(yī)學(xué)證明人類具有“視覺暫留”的特性,人的眼睛看到一幅畫或一個物體后,在0.34秒內(nèi)不會消失。利用這一原理,在一幅畫還沒有消失前播放下一幅畫,就會給人造成一種流暢的視覺變化效果。,1824年,英國人皮特馬克羅葛特首先發(fā)現(xiàn)了視覺暫留。 1824年英國人約翰A帕瑞思發(fā)明了“幻盤”(或留影盤)。圓盤的一面畫了一只鳥,另外一面畫了一個空籠子,當(dāng)圓盤被旋轉(zhuǎn)時,鳥在籠子里出現(xiàn)了。 1832年,比利時人約瑟夫普拉托把畫好的圖片按照順序放在一部機(jī)器的圓盤上,圓盤可以在機(jī)器的帶動下轉(zhuǎn)動。這部機(jī)器還有一個觀察窗,用來觀看活動圖片效果。在機(jī)器的帶動下,圓盤低速旋轉(zhuǎn)。圓盤上的圖片也隨著圓盤旋轉(zhuǎn),從觀察窗看過去,圖片似乎動了起來,形成動的畫面,這就是原始動畫的雛形。,1906年,美國人詹姆斯斯圖爾特布萊克頓制作出一部接近現(xiàn)代動畫概念的影片,片名叫滑稽臉的幽默相,該片被譽(yù)為是世界上第一部動畫片。 1908年,法國人埃米爾科爾首創(chuàng)用負(fù)片制作動畫影片,所謂負(fù)片,是影象與實際色彩恰好相反的膠片,如同今天的普通膠卷底片。采用負(fù)片制作動畫,從概念上解決了影片載體的問題,為今后動畫片的發(fā)展奠定了基礎(chǔ),同時科爾也被稱作是“現(xiàn)代動畫之父”。 1909年,美國人溫瑟麥凱用一萬張圖片表現(xiàn)了一段動畫故事恐龍葛蒂,這是迄今為止世界上公認(rèn)的第一部象樣的動畫短片。 1913年,美國人伊爾赫德創(chuàng)造了新的動畫制作工藝”賽璐璐片“,他先在塑料膠片上畫動畫片,然后再把畫在塑料膠片上的一幅幅圖片拍攝成動畫電影。多少年,1928年,華特迪士尼創(chuàng)作出了第一部有聲動畫汽船威利號; 1937年,又創(chuàng)作出第一部彩色動畫長片白雪公主和七個小矮人。他逐漸把動畫影片推向了顛峰,在完善了動畫體系和制作工藝的同時,還把動畫片的制作與商業(yè)價值聯(lián)系了起來,被人們譽(yù)為”商業(yè)動畫之父“。 1995年,皮克斯公司制作出第一部三維動畫長片玩具總動員,使動畫行業(yè)煥發(fā)出新的活力。,1922年在莫斯科國立電影??茖W(xué)校成立動畫片實驗工作室,同年,攝制了蘇聯(lián)第一部傳統(tǒng)動畫片水深火熱里的中國。 日本動畫片在美國和法國動畫片的啟蒙下產(chǎn)生。下川凹夫于1917年制作完成廠日本第一部動畫片凸坊新畫帳妙計失策。 在中國,1922年,萬籟鳴、萬古蟾、萬超塵萬氏兄弟制作了第一部動畫廣告片。之后, 1924費文龍、楊左勾分別制作了動畫片狗請客過年。這標(biāo)志著中國動畫片創(chuàng)作的開始。,1941年,萬氏兄弟拍攝了中國第一部長動畫片鐵扇公主,1958年東映公司完成了第一部長篇動畫片白蛇傳,第三章:動畫的播放形式 重點:能夠按照不同形式分析動畫片 “一拍一”“ 一拍二”的定義,1,動畫的時間,影線動畫,3,TV版動畫,2,一拍一:眼球接受最為自然的是1秒24張圖片,一拍一就是1幀就需要畫一張圖, 也就是每秒24幀,即1秒畫24張圖。,一拍二:拍二就是一張圖停留2幀,也就是每秒12幀,1,電腦生成的動畫,3,實驗動畫,4,動畫的分類,立體動畫,2,平面動畫,立體動畫,立體動畫,討論,5,動畫分類 按工藝技術(shù)分為:平面手繪動畫、立體拍攝動畫、虛擬生成動畫、真人結(jié)合動畫; 按傳播媒介分為:影院動畫、電視動畫、廣告動畫、科教動畫; 按動畫性質(zhì)分為:商業(yè)動畫、實驗動畫。,1,前期策劃階段,2,后期制作階段,3,中期制作階段,動畫制作流程 一定要記住,策劃,劇本,風(fēng)格設(shè)計,角色設(shè)計,場景設(shè)計,分鏡頭臺本,設(shè)計稿,原畫,背景繪制,動畫,動檢,掃描,描線,上色,合成,剪輯,配音,輸出影片,后期制作階段,前期策劃階段段,中期制作階段,二維動畫制作流程簡圖,策劃,劇本,風(fēng)格設(shè)計,角色設(shè)計,場景設(shè)計,分鏡頭臺本,設(shè)計稿,建模,背景,動態(tài),材質(zhì),攝像機(jī),分層渲染,合成,剪輯,配音,輸出影片,后期制作階段,前期策劃階段段,中期制作階段,三維動畫制作流程簡圖,動畫的運(yùn)動規(guī)律 原畫、動畫的定義 運(yùn)速遞、加速度、減速度、彈性運(yùn)動 時間、速度、張數(shù)之間的關(guān)系,原畫是指動畫創(chuàng)作中一個場景動作之起始與終點的畫面,以線條稿的模式畫在紙上。陰影與分色的層次線也在此步驟時畫進(jìn)去。因此有人譯作key-animetor或illustrator(較少用)。 換句話來說是指物體在運(yùn)動過程中的關(guān)鍵動作在電腦設(shè)計中也稱關(guān)鍵幀,原畫是相對于動畫而言。,1,原畫和動畫的定義,體現(xiàn)原動畫的運(yùn)動,4,勻速:在動畫片中,在一個動作從始至終的過程中,如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的 距離完全相等,稱為即勻速運(yùn)動(需要學(xué)生練習(xí)),加速:如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由小到大, 那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由慢到快,稱為“加速度”(需要學(xué)生練習(xí)),彈性運(yùn)動:在受到力的作用時,它的形態(tài)和體積會發(fā)生改變,這種改變,在物理學(xué)中稱為“形變”。物體在發(fā)生形變時,會產(chǎn)生彈力,形變消失時,彈力也隨之消失。,減速:如果運(yùn)動物體在每一張畫面之間的距離是由大到小, 那么拍出來在銀幕上放映的效果將是由快到慢,稱為“減速度”(需要學(xué)生練習(xí)),時間、距離、張數(shù),2,時間、距離、張數(shù) 在動畫片中,物體運(yùn)動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運(yùn)動的速度越慢, 所拍攝的格數(shù)就越多。,標(biāo)注方法:,角色設(shè)定(這部分需要掌握最終角色設(shè)定出來的正稿內(nèi)容即可,如圖),正稿繪制:表情設(shè)計、角色服裝搭配、手足細(xì)節(jié)、道具設(shè)計、人物關(guān)系比例圖,場景設(shè)計(三種透視),一點透視,三點透視,二點透視,動畫中特有的運(yùn)動規(guī)律,跟隨動作:定義+條件 預(yù)備動作:定義 交搭動作定義,速度 和節(jié)奏 在動畫片中,物體運(yùn)動的速度越快,所拍攝的格數(shù)就越少;物體運(yùn)動的速度越慢,所拍攝的格數(shù)就越多。,1,動作力學(xué)原理(預(yù)備動作反應(yīng)慣性+追隨+滯后恢復(fù)),預(yù)備動作,就是指漫畫角色在朝著某一設(shè)定的動作方向運(yùn)動之前所呈現(xiàn)的一個反方向的動作。,追隨動作在動畫中, 制作附屬于主體的附屬物的動畫,附屬物體是取決于一些客觀條件的: 角色的動作。附屬物本身的重量和柔韌程度??諝獾淖枇Α?追隨動作與滯后動作,2,交搭動作,3,對于動畫來說,身體或者物體的不同部分有一個時間滯差,稱 為交搭動作,廣義上來說,潛移默化的存在于影視藝術(shù)創(chuàng)作的每一個階段。,一、動畫電影中的局部結(jié)構(gòu)以及關(guān)系,1鏡頭視點,2軸線,3機(jī)位,4角度,5運(yùn)動,6景別,7 照明,8色彩,9 構(gòu)圖,主觀鏡頭 客觀鏡頭 特性,軸線原則 跳軸 內(nèi)反切 外反切 主鏡頭 切入鏡頭 切出鏡頭 反應(yīng)鏡頭,固定 運(yùn)動,垂直變化 水平變化,被攝物體 攝像機(jī),種類 功能 蒙太奇句子,靜態(tài) 動態(tài) 特性,光源種類 光線性質(zhì) 受光角度 光影功能,視覺心理 色彩功能 黑白片與彩色片,1,動畫合成的基本結(jié)構(gòu),注意:鏡頭的長度敘事時間和情緒時間,2.2.1場景剪輯合成的方式 1)轉(zhuǎn)場的形式:圖像接圖像、聲音接聲音、音樂接音樂、特技接特技、疊化、淡入淡出、 短鏡頭的快速剪切,切:前后兩個鏡頭直接相連的剪輯方式,淡入:鏡頭中的內(nèi)容由全黑影像逐漸變?yōu)橐?guī)定曝光的清晰影像,疊化:上一個鏡頭淡出的同時下一個鏡頭淡入,兩個鏡頭有一段時間疊印在一起,切:第二個畫面通過橫向、縱向、斜向或者圖案的變化取代第一個畫面。,淡出:鏡頭中的內(nèi)容由規(guī)定曝光的清晰影像逐漸變?yōu)槿谟跋?2.2、合成(合成的方式),2)轉(zhuǎn)場的內(nèi)容: 交迭轉(zhuǎn)場:上個場景中留下的問題,下個場景解決問題; 前一場的最后內(nèi)容成為下一場景中的開始內(nèi)容。 交叉剪輯:靠動作和動作的反應(yīng)交叉轉(zhuǎn)場從而推動故事的發(fā)展。,2.2.2同一場景內(nèi)鏡頭的剪輯合成方式,剪輯點:,在保持鏡頭內(nèi)角色的視線、方向、動作、角色所處環(huán)境連貫的基礎(chǔ)上,在相鄰的鏡頭中,角色的部分必須在同一位置上。 注意:在動畫片不同于電影,剪輯點在分鏡頭中,跳切 在同一場景同一鏡頭的前提下,從角色(群)的一個連貫動作中摘取 幾個互不相連的動作然后將他們強(qiáng)行連在一起,。它打破常規(guī)狀態(tài)鏡頭切換 時所遵循的時空和動作連續(xù)性要求,以較大幅度的跳躍式鏡頭組接,突出某 些必要內(nèi)容,省略時空過程。跳切既以情節(jié)內(nèi)容的內(nèi)在邏輯聯(lián)系為依據(jù), 也以觀眾欣賞心理的能動性和連貫性為依據(jù),排斥缺乏邏輯性的隨意組接。,一般性剪輯合成,2.2.2同一場景內(nèi)鏡頭的剪輯合成方式,主觀鏡頭模式: 定位鏡頭(角度環(huán)境的遠(yuǎn)景鏡頭)-全景鏡頭(角色與環(huán)境的內(nèi)景或外景)-中景鏡頭(突出角色的動作) 近景或者特寫鏡頭(進(jìn)入角色動作或者對白的敘事狀態(tài)) 鏡頭/反打模式: 通常運(yùn)用角色間對白的交流(無言),具體為運(yùn)用內(nèi)外反切鏡頭、內(nèi)反切、主鏡頭、主觀特寫鏡頭的 交替切換 運(yùn)用視線連貫。 鏡頭/反應(yīng)鏡頭模式: 在同一場景中將觀眾注意力引導(dǎo)至對上一個鏡頭影像作出反應(yīng)者的身上。,連續(xù)剪輯的常用模式,剪輯合成的思路,分析法 剪輯思路:從強(qiáng)調(diào)影像局部細(xì)節(jié)入手,僅僅讓觀眾知道局部細(xì)節(jié)以及他們之間的聯(lián)系, 從而帶著疑慮去判斷獨立場景的含義。 功能:懸念,綜合法 剪輯思路:讓觀眾從一開始就明白場景的發(fā)展趨勢,隨著場景信息的不斷積累, 接下來讓觀眾產(chǎn)生理解期待結(jié)局 功能:構(gòu)思場景直接表現(xiàn),After Effect /pr:電視包裝中After Effect是一款通用的后期軟件,也是現(xiàn)在為止使用最為廣泛的后期合 成軟件,它可以和大多數(shù)目的3D軟件進(jìn)行配合使用。,練習(xí):一組分鏡頭的組接和分解一段動畫的組接,2.3、影像合成輸出,綜述題:迪斯尼的動畫歷史 中國動畫歷史,

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