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游戲軟件公司策劃初試考題答案.doc

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游戲軟件公司策劃初試考題答案.doc

策劃初試考題本考題作為策劃的預考題目,不要求全部解答,按自己熟悉部分做針對性解答即可。(單項描述文字無特殊標注不得超過400個字)必答題目M-1:分類羅列你認為策劃在游戲開發(fā)中應該承擔的工作;策劃在工作中應該享有的合理權利;策劃應受到的合理限制。承擔的工作:熟悉玩家心理,理解各類用戶群用戶心理,設計游戲規(guī)則的編寫;接觸多款知名游戲,能理性分析總結(jié)其優(yōu)缺點,游戲規(guī)則和運營機制,給團隊開發(fā)提供有效方案;評估游戲的平衡性,可玩性的把握力;提供游戲開發(fā)歷史背景,游戲源頭,熟悉東西方文化;尋找具有開發(fā)游戲潛能的材料,以創(chuàng)建者和維護者的身份參與到游戲的世界,將想法和設計傳遞給程序員和美術設計者;設計前人沒有想過的游戲玩法和系統(tǒng),帶給玩家前所未有的快樂;合理權利: 調(diào)節(jié)游戲中的變量和數(shù)值,使游戲世界平衡穩(wěn)定;設計游戲世界中的角色,并賦予他們性格和靈魂;對游戲存在的隱藏性BUG向程序員反應;合理限制: 無權修改修改源代碼;在沒有了解技術可能性的情況下,無權提供不切實際的構思想法;M-2:你覺得數(shù)值策劃在MMOG(大型多人在線游戲)中起到什么樣的作用,同時應具備何種素質(zhì)?數(shù)值策劃在游戲設計的前期,要為整個游戲世界的數(shù)據(jù)結(jié)構搭建基礎,設計關鍵的游戲數(shù)值和算法框架,并通過不斷調(diào)整來完善整個游戲內(nèi)的角色、裝備、技能,戰(zhàn)斗、經(jīng)濟系統(tǒng)等,通過平衡性的調(diào)整,給玩家創(chuàng)造出色的游戲體驗,并維持產(chǎn)品的順利運營,獲得巨大收益。需要有良好的數(shù)學功底,了解數(shù)字邏輯關系,理論聯(lián)系實際的良好思維方式。M-3:你認為游戲軟件測試員應該承擔的工作,以及自身的素質(zhì)要求。檢測及記錄游戲軟件錯誤,能在軟件發(fā)行之前嚴格按照測試計劃進行測試,將查出的Bug數(shù)據(jù)及時交到程序員,服從團隊管理制度;自身訊要有一定的專業(yè)素養(yǎng),優(yōu)秀的英文閱讀能力,具有計算機語言知識背景,對于細節(jié)具有較強的關注能力,能在壓力下工作適應加班。M-4:你覺得自己的特長以及缺點分別在哪里。分別適應什么樣的工作環(huán)境(請輔以實例)。特長:創(chuàng)造力豐富,動手能力強毅力堅強,喜歡與人交流;缺點:不擅長大學里的考試,實際運用能力的考察沒有;適應高強度工作:喜歡游戲DOTA,時常玩到凌晨,具有能熬夜,精神依然保持良好,自我調(diào)節(jié)能力強;實習期間,為了能將項目做得更好,和團隊人員時常通宵。M-5挑你熟悉的MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲),找出他的優(yōu)點,缺點,自己為這個游戲設計一套改進缺陷的方案。再把這款游戲與類似的網(wǎng)絡游戲進行橫向?qū)Ρ取?lt;武林外傳>也算是適應時代,根據(jù)影視題材開發(fā)的一款游戲,沾了影視一點廣告效應,優(yōu)點:里面的任務設計的尤為可愛,有些場景有幽默的人物對話,如到一商鋪,一女子叫道“看看我這身衣服扎樣”,讓游戲充滿幽默感,依本人看,這也是次游戲能堅持運營的原因。缺點:幾乎沒看出有什么生命力,沒有成長發(fā)展的潛力,不用RMB幾乎練不出什么,另外PK系統(tǒng)也不好,任務單一,幾乎是跑來跑去。改進;增加游戲多樣性任務,色彩也不是很飽和,應該改進,優(yōu)化PK系統(tǒng),提供個合理的游戲RMB機制,與魔獸世界比起來,雖然都是根據(jù)影視題材開發(fā),明顯魔獸的生命力尤為強大,每個種族都有歷史,人物豐富,畫面內(nèi)容豐滿,色調(diào)飽和,有科幻場景,不過這也讓魔獸玩家機子配置要比武林外傳要高去多,與前者相比,魔獸不光靠RMB才能練出裝備,PK系統(tǒng)穩(wěn)定。M-6:請描述一款你熟悉的單機游戲,找出他的優(yōu)點,缺點,自己為這個游戲設計改進方案。同時把這款游戲與同類游戲進行橫向?qū)Ρ取?lt;刺客信條>是一款自由度極高的動作類游戲,對于游戲性來講一個字“贊”,猴子般的倒勾橫木,身輕如燕;飛檐走壁,跳躍暴擊,瞬間秒殺,依然是此款游戲的招牌;游戲中集市上人的豐富多樣,表情變化都體現(xiàn)的淋淋盡致;但劇情的內(nèi)容無疑是此游戲一個敗筆,枯燥模糊,游戲過程出現(xiàn)讓人煩躁的感覺。更考驗玩家耐力的是每次游戲都要經(jīng)過很長時間的記憶回放,讓人感覺是廣告!改進:縮短記憶回放時間控制一分鐘以內(nèi),故事情節(jié)調(diào)節(jié),使內(nèi)容盡量清晰<拳皇>系列游戲,動作性也比較強,雖然沒有<刺客信條>具有3D效果,但低端的配置,占用空間相對于前者幾乎可以忽略,游戲時間沒有承接性,不愧是上班族工作之余休息娛樂的游戲。但是沒有前者給開發(fā)商的利潤大,沒有宣傳力,雖然也有后期幾個版本的開發(fā),還是沒有前者有生命力M-7:挑你熟悉的游戲類型,找到這個游戲類型中的“關鍵”系統(tǒng),并且將其的功能和作用在這種游戲類型中進行橫向?qū)Ρ?。動作類游戲,最流行關鍵的技術是QTE技術Quick Time Event(快速反應按鍵)的縮寫,此技術分為兩種:第一種考驗玩家及時反應的系統(tǒng),在實際游戲中對畫面說對應的按鍵做出及時反映,最早用在刑事快打上,但并不完美。而后<古墓麗人><拳皇><孤島危機>等經(jīng)典游戲?qū)⒋讼到y(tǒng)發(fā)揚光大。新出的游戲,波斯王子4:重生增加了QTE的設定,增加了游戲的刺激性,瞬間秒殺的效果,體現(xiàn)了淋淋盡致血腥場面;第二種是一個特定或隨機的符號,在一段長度中迅速來回移動,玩家需要在符號移動到該長度的有效區(qū)域中時按下對應按鈕,否則亦要重來或再次觸發(fā)QTE事件如<勁舞團>,M-8:描述你未來1年,3年,5年的職業(yè)規(guī)劃,以及非職業(yè)規(guī)劃目標(非個人隱私)。策劃選答題(文案策劃必答題)DM-1:試創(chuàng)作一個在回合制MMORPG(大型多人在線角色扮演游戲)中使用的故事背景。(不限字數(shù))不知經(jīng)過多少個世紀,多少個宇宙輪回,此時人類科技文明的發(fā)展程度,已經(jīng)得到達到了一個極點,在地球上機器人無所不在,服務于各種行業(yè),人類創(chuàng)造的智能系統(tǒng)應用于各行各業(yè),人類武器也得到極大發(fā)展,激光炮,離子槍高端的武器盡顯人類智慧的結(jié)晶。然而,宇宙外的世界正在改變,外星人正在靠近地球,他們進行了各種各樣的攻擊,地球上彌漫著戰(zhàn)火硝煙,各種各樣的生物來到地球,污染著生靈,此時人類正在進行頑強的反擊自衛(wèi)戰(zhàn)爭,每一個人都拿起武器,射殺外來物種,搶奪他們的武器,還有很多驚奇等你去探索,讓我們一起參加拯救星球的任務吧!DM-2:用烏龜,章魚,海盜,“亞特蘭第斯大陸傳說”創(chuàng)作一段MMORPG的游戲劇情。在很久以前,在地中海西方遙遠的大西洋上,有一個富饒的巨大大陸。大陸上出產(chǎn)無數(shù)的黃金與白銀,所有宮殿都由黃金墻根及白銀墻壁的圍墻所圍繞。宮內(nèi)墻壁也鑲滿黃金,金碧輝煌。在那里,文明的發(fā)展成度另人難以想象。這就是古老的亞特蘭蒂斯,亞特蘭蒂斯大陸傳說中的一個高度文明的城市。由于亞特蘭蒂斯的文明程度極高,國勢富強,漸漸社會開始腐化,貪財好富,利欲熏心。遂發(fā)動征服世界的戰(zhàn)爭。但遇到強悍的雅典士兵便吃了敗仗。于是國王決定與海盜定下盟約,然而亞特蘭蒂斯這種背棄上帝眷顧的行為,導致天神震怒,因而喚起大自然的力量,海中巨型章魚將海盜駕駛的船統(tǒng)統(tǒng)拖入海底,吃人的奇怪烏龜將要吃掉島上所有人DM-3:試用文字描述一段復雜的視覺效果(激烈的打斗場面,令人心曠神怡的風景等)。俠客橫刀飛踹,敵人側(cè)身躲閃,使了一招旱地拔蔥,騰空躍起,大刀橫掃過去,俠客大鷹展翅,回身掃擋腿,敵人正向下落,躲不及防,擋了個跟頭。此時抬頭相望,只聽嗖的一聲,早已人頭落地DM-4:為“DM-3”部分配上聲音(文字描述)整個武術動作都應該配有衣袖在風中運動的聲音 “呼呼”;兵器在空氣中橫掃應配 “嗖” “噌噌”騰空躍起要有一只腳,腳尖離地的聲音“霍”;人落地 “撲騰”DM-5:找一個你熟悉的游戲場景,描述其主題,主要物件,光,影,動物,人物,場景核心等景觀等構成因素。波斯王子進入沙漠城堡,有巨石建筑,主旋律是沙漠但靠近城堡有少量青草,光線明亮,陽光柔和,王子身著皮制武士服裝,即將出現(xiàn)任務是守城士兵,城外有少量牛,羊車輛。有修道著經(jīng)過。碉堡有硝煙烽火DM-6:試設計一個應用在主流MMORPG中的一個任務的流程圖(包括任務物品,任務說明等一系列基本因素)。新手指導員:基礎獎勵 :生藥(200) 粗布(2匹)鐵劍 斧頭 頭巾 木弓特殊獎勵:提升無名疾風步店鋪老板:任務:獲得臘肉50 新頭巾基礎獎勵:加強護甲5點特殊獎勵:提升經(jīng)商經(jīng)驗獵人 :任務:通過打獵,換取金錢,肉 50金 皮 100基礎獎勵:學習打獵,剝皮特殊獎勵:獵弓一只打獵學校:任務:殺野狼20基礎獎勵:獲得搏殺技能特殊獎勵:百步穿楊,隱藏獵殺武術指導:任務:殺野外流氓10個基礎獎力:力量 20 心智技能 50 白酒 30 松肉 100特殊獎勵:無名心法秘籍一本DM-7:找5種以上不同類型的(同音同義詞,理解誤差,肢體語言等),讓人開懷一笑的,可以放在網(wǎng)絡游戲中使用的故事、場景或動作。1.人物到店鋪領取任務,店長問有什么可以幫忙的,有什么任務? 店長:到后院給我抓幾只雞來,任務完成交到店長,店長立刻宰殺,人物感嘆道 ;“店長真實當雞立斷??!2店小二弓腰點頭問:“客官日積勞累,不如上房先休息“,人物拍桌子叫道:”我是鐵打的身板,哪有累過!“。3.強盜:“給爺留下買路錢“,人物:“我送你上路的錢要不”,進行搏殺完成任務。4.采菜任務完成,交到接受任務的人,商人:怎么都是些爛菜,答道:“在好的菜園子也有歪瓜裂棗“,商人:”好,我就勉強收了“5.殺死強盜,強盜最后說了一句:“我嘞個去,一個文生也這么犀利“,答道:”因為我是犀利哥“以下沒有作答!策劃選答題(數(shù)值策劃必答題)DC-1:闡述貨幣,價值,價格,成本以及它們之間的關系。DC-2:闡述使用正確的統(tǒng)計方法統(tǒng)計在網(wǎng)絡游戲中用戶需求傾向的幾個過程及關鍵數(shù)據(jù)的抽取過程。DC-3:試設計 “剪刀,石頭,布”的魔法體系,設計文檔包括關系圖,公式說明文檔,公式結(jié)構圖。DC-4:請選擇你認為正確的答案,并描述你的判斷過程。一項調(diào)查顯示,ARPG(動作角色扮演游戲)類MMOG(大型多人在線游戲)中,通常玩家都會創(chuàng)建23個角色。由此可推斷,瘋狂坦克每增加1000個用戶數(shù)據(jù),只能增加500300個用戶帳號。上述推斷的前提是: 1. 大多數(shù)瘋狂坦克的玩家都是ARPG類MMOG的玩家。2. 瘋狂坦克的游戲角色與帳戶的比例與問中所提到的MMOG的角色和用戶數(shù)比例相同。3. 玩家通常都玩兩種以上類型的游戲。4. 瘋狂坦克的角色數(shù)與ARPG類MMOG的角色數(shù)相同。一些所謂的“玩家”實際上稱不上真正的“玩家”,他們并非針對游戲設計中的問題向設計師反饋有效的意見,而是更多的反饋個人的其他需求。上述議論可得出以下所有結(jié)論,除了: 1. 現(xiàn)在有些“非玩家”的需求被設計師當做玩家的有效意見進行處理。2. 設計師對于玩家需求的分類能力需要提高。3. 真正玩家的需求需要受到設計師的重視。4. 現(xiàn)在的“玩家”大都不能提出有效的意見。DC-5:試描述任意一款MMORPG的數(shù)值結(jié)構以及各種關鍵線。如有自己創(chuàng)作的,已面市產(chǎn)品,請描述自己創(chuàng)作的過程,數(shù)值構架以及中途修改或調(diào)試的過程。資深策劃必答題(初級策劃選答題)SDM-1:請描述自己參與的項目的幾個階段性重要環(huán)節(jié)、各流程中的團隊合作伙伴、以及工作內(nèi)容。SDM-2:試分析一款游戲(自己參與或其他自己玩過的游戲)的主要圖像資源及圖像資源的制作者,并估算人力使用情況及成本。SDM-3:挑選自己熟悉的兩種以上游戲類型進行橫向?qū)Ρ?。并客觀分析因為游戲類型不同導致的設計重點偏移,以及不同游戲類型適應的平臺,軟硬件環(huán)境,以及各自最大的設計弱點。SDM-4:試描述一款應用于MMORPG制作的世界背景的搜集制作方式,并估算人力使用狀況及成本。SDM-5:闡述回合制游戲設計的要點,適應平臺,因為游戲類型導致的設計短處。試描述回合制游戲的主要系統(tǒng)及其之間的關系。SDM-6:試描述自己創(chuàng)作的某個游戲系統(tǒng)(圖表、示意圖等均可)以及實現(xiàn)此系統(tǒng)時的最終結(jié)果??墒褂酶郊?。SDM-7:試描述手機游戲平臺、掌機游戲平臺與大型PC的設計區(qū)別,以及設計方式的不同。SDM-8:你認為界面及游戲操作對游戲的影響有多大?描述界面設計的關鍵步驟。同時描述你在工作中遇到的與界面設計,界面制作者合作相關的情況及你自己對此的認識。

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