3DMAX教案_免費(fèi)

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1、3DMAX界面介紹一、屏幕的布局自定義選擇CustomizeLoad Custom Vi Scheme(自定義載入自定義界面)命令選擇Default. ui文件是恢復(fù)原版本風(fēng)格二、功能區(qū)介紹 1、Keep object and:不修改系統(tǒng)設(shè)置1、文件菜單:(1)New新建: 2、Keep objects:僅僅保存視圖中的物體可以重新編輯物體裝 訂 線 3、New All:重新生成刪除當(dāng)前所有物體等屬性(2)Save保存:保存當(dāng)前文件(3)Save As另存:更改名字路徑存儲(chǔ)當(dāng)前文件(4)Save Selected選擇保存:以另一個(gè)名字存儲(chǔ)已選擇的物體(5)Open打開(kāi):打開(kāi)已經(jīng)保存的文件(6)

2、Reset恢復(fù):重新設(shè)置3DMAX程序,用戶自定義的設(shè)置將被刪除 2、工具行:只有在12801024的分辨率下才能全部顯示出來(lái),工具右下角有“”標(biāo)記表示還含有多重按扭的選擇。 3、命令面板:用于模型的創(chuàng)建和編輯修改,共有6個(gè)基本命令面板組成,每個(gè)面板下面為各自的命令內(nèi)容,有些命令仍有分支。點(diǎn)取面板每一項(xiàng),會(huì)在下面出現(xiàn)各自的次級(jí)命令選項(xiàng),點(diǎn)取次級(jí)命令會(huì)在其下出現(xiàn)相應(yīng)的控制命令,命令按種類不同劃分為各個(gè)項(xiàng)目面板在項(xiàng)目面板頂部為自身的項(xiàng)目名稱左邊有“+、”號(hào),控制其下的內(nèi)容是否顯示。 4、狀態(tài)行:顯示當(dāng)前所選擇物體的數(shù)目, 表示用于選擇物體鎖定。右側(cè)提供鼠標(biāo)和坐標(biāo)的位置及當(dāng)前網(wǎng)格使用的距離單位。 5

3、、提示欄:顯示當(dāng)前使用工具的提示文字,右側(cè)按鈕可設(shè)多種模式 6、命令輸入行:在狀態(tài)行和提示行左面,可通過(guò)命令輸入的方式來(lái)執(zhí)行一些操作 7、畫(huà)面控制區(qū):回到最后一幀播放動(dòng)畫(huà)高級(jí)選項(xiàng)控制動(dòng)畫(huà)記錄開(kāi)關(guān)回到起始幀輸入數(shù)值可直接到達(dá)關(guān)鍵幀在關(guān)鍵幀之間前跳后退 8、視圖區(qū):系統(tǒng)內(nèi)定四個(gè)視圖:Top頂視圖、Front前視圖、Left左視圖、Perspective透視圖1、自定義視圖:選擇Customize View port Configuration(自定義視圖設(shè)置)2、切換視圖:?jiǎn)螕裘總€(gè)視圖類型的首寫(xiě)英文字母。右擊可激活視圖、按“W”鍵可以 單屏顯示視圖裝 訂 線1、Smooth+Highlights:

4、光滑+高光2、Wire+frame:線框顯示3、Other:其它4、Edged Faces:在透視圖中帶材質(zhì)的線框顯示3、調(diào)整視圖布局比例:鼠標(biāo)單擊拖動(dòng)視圖邊框線,右擊視圖線“Reset layout”恢復(fù)布局比例 4、改變視圖顯示方式:右擊視圖標(biāo)簽按“D”鍵有選擇的刷新視圖9、視圖控制區(qū): 1、視圖大小的控制: Zoom縮放:可以拉近或放縮視景 Region Zoom域區(qū)放縮:在視圖中只顯示鼠標(biāo)拖動(dòng)產(chǎn)生的選擇區(qū)域中的物體 FieldofView視野:在透視中出對(duì)視景和視角都發(fā)生改變 Zoom ALL全部放縮:同時(shí)將所有視圖近拉或遠(yuǎn)推,不會(huì)影響到當(dāng)前所有可視的視圖 Zoom Extents:當(dāng)

5、前視圖以最大化的方式顯示與 相同 zoom Extents Selected:被選擇的物體以最大化方式顯示 相同 Min MaxToggle:視圖最大化、最小化切換2、視圖位置角度的控制: Arc Rotate弧形旋轉(zhuǎn):旋轉(zhuǎn)視圖 Arc Rotate Selected弧形旋轉(zhuǎn)對(duì)象:以選擇物體為軸旋轉(zhuǎn)視圖 pan搖移:移動(dòng)視圖中的顯示,但并不拉近或遠(yuǎn)推視圖注:視圖控制是可變的,某些按鈕,相對(duì)于不同視圖會(huì)改變?yōu)槠渌粹o。3DMAX坐標(biāo)的介紹一、坐標(biāo)軸1、在計(jì)算機(jī)中三維對(duì)象都被抽象到二維平面中。3D MAX創(chuàng)造了一個(gè)虛擬的三維空間,X、Y、Z三軸以90度角正交方式存在??臻g中的一個(gè)點(diǎn)可以用X、Y、Z

6、三個(gè)坐標(biāo)值來(lái)定義。(三個(gè)坐標(biāo)值表示的是從該點(diǎn)開(kāi)始分別向三個(gè)軸引垂線,而與軸的交點(diǎn)之間的距離。三軸交點(diǎn)為坐標(biāo)中心,即原點(diǎn)(0,0,0)的位置)坐標(biāo)三角軸是表示變換坐標(biāo)系的一種直觀表示。(在3D MAX中選擇物體時(shí),就會(huì)顯示出坐標(biāo)軸,分別以X、Y、Z的三個(gè)矢量,表示的就是坐標(biāo)系的三個(gè)軸向。)ZXY坐標(biāo)原點(diǎn)2、視圖中的坐標(biāo)軸表示: (1)坐標(biāo)軸定向指出了當(dāng)前所用坐標(biāo)系的定向。 (2)坐標(biāo)軸的三條軸線的交點(diǎn)即為變換中心 (3)高亮顯示軸線,表示變換操作在該軸線方向上將受到約束裝 訂 線二、坐標(biāo)系統(tǒng):坐標(biāo)系統(tǒng)是進(jìn)行對(duì)象變動(dòng)的依據(jù)(1)World世界坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向、Z軸為垂直方向、Y軸為景深方向

7、。這個(gè)坐標(biāo)在任何視圖中都是固定不變的。(2)Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng):X軸為水平方向、Y軸為垂直方向、Z軸為景深方向,各視圖都使用同樣的坐標(biāo)軸。會(huì)以滑板的自身方向移動(dòng)(3)View視圖坐標(biāo)系統(tǒng):3D MAX同定坐標(biāo)系統(tǒng),其實(shí)就是World世界坐標(biāo)系統(tǒng)和Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)的結(jié)合。在透視圖中使用World世界坐標(biāo)系統(tǒng),其它視圖使用Screen屏幕坐標(biāo)系統(tǒng)。(4)Local自身坐標(biāo)系統(tǒng):是物體自身?yè)碛械牟僮飨到y(tǒng)(5)Pick自動(dòng)拾取坐標(biāo)系統(tǒng):在一個(gè)物體上使用另一個(gè)物體的Local自身坐標(biāo)系統(tǒng)。(這個(gè)坐標(biāo)系統(tǒng)是由用戶而定,它取自物體的自身坐標(biāo)系統(tǒng))圓環(huán)會(huì)以滑板的坐標(biāo)方向移動(dòng)三、坐標(biāo)控制鈕1、 U

8、se Pivot Point Center:使用選擇物體自身的軸心作為變換的中心點(diǎn)。通過(guò) 旋轉(zhuǎn)工具進(jìn)行比較2、 Use Selection Center:使用所有選擇物體的公共軸心作為變換的中心點(diǎn)。3、 Use Transform Coordinate:使用當(dāng)前坐標(biāo)系統(tǒng)的公共軸心作為變換中心點(diǎn)。四、坐標(biāo)軸項(xiàng)控制3D MAX引入了可操縱的坐標(biāo)軸,直按可以在視圖中沿任意軸向進(jìn)行變換即“變換坐標(biāo)”對(duì)此功能調(diào)節(jié)。快捷鍵是“X”鍵。五、坐標(biāo)軸心的控制選擇 (層級(jí))面板中的 (軸心)選項(xiàng)下的 (僅影響軸點(diǎn))命令,用 移動(dòng)工具進(jìn)行操作。3DMAX視圖類型的介紹一、視圖類型1、正交視圖:按世界坐標(biāo)系的固定觀察

9、角度來(lái)定義的視圖,也就是采用正交投影的方法。在正交視圖中對(duì)象所有的部分都與觀察平面平行。2、用戶視圖:觀察方向不與對(duì)象垂直,是以等角投射的方式來(lái)觀察的。但是沒(méi)有景深變化。3、透視圖:人們所按受的對(duì)象外形在深度方向上的投影,可以讓我們從任意角度來(lái)觀察所生成的場(chǎng)景,照相機(jī)視圖也屬于透視圖。注:在正交視圖用 工具旋轉(zhuǎn),會(huì)自動(dòng)將正交視圖轉(zhuǎn)為用戶視圖TOP視圖left視圖二、透視角度1、一點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線垂直于房間的一面墻體,而相機(jī)的取景框的上下邊和屋頂平行時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)一點(diǎn)透視。TOP視圖left視圖2、二點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于房間的一面墻體,但平行于房間的地面時(shí),相機(jī)

10、視圖呈現(xiàn)二點(diǎn)透視。TOP視圖left視圖3、三點(diǎn)透視:相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)之間的連線不垂直于房間的一面墻體也不平行于房間的地面時(shí),相機(jī)視圖呈現(xiàn)出三點(diǎn)透視。注:透視方式很大程度上會(huì)影響作圖方式和作圖的工作量,3D MAX用來(lái)把三維的場(chǎng)景數(shù)據(jù)轉(zhuǎn)換為二維的圖像,這個(gè)過(guò)程需要指定虛擬觀察者和觀察點(diǎn)的位置,所謂的相機(jī)只是為了定義位置而存在的。相機(jī)和目標(biāo)點(diǎn)是兩個(gè)可以移動(dòng)和旋轉(zhuǎn)但沒(méi)有大小、顏色和材質(zhì)的物體,在最終渲染時(shí)是不可見(jiàn)的。裝 訂 線3DMAX創(chuàng)建基本幾何體的介紹選擇 創(chuàng)建面板,然后選擇 幾何體項(xiàng)目面板下的 基本幾何體1、BOX立方體:長(zhǎng)方體鍵盤(pán)輸入名字與顏色創(chuàng)建順序立方體參數(shù)長(zhǎng)、寬、高的段數(shù)生成貼圖坐標(biāo)2、

11、Cone圓錐體: 中心邊圓錐底圓半徑圓錐底圓頂徑高度高度分段數(shù)(行)蓋子分段數(shù)高度加列分段數(shù)平滑切片切片到切片從裝 訂 線半徑片段半球擠入切除基點(diǎn)至軸心3、Sphere球體:直徑中心測(cè)量線四面二十面八面半球基點(diǎn)至軸心4、GeoSphere幾何球體:5、Cylinder圓柱體:內(nèi)圓半徑外圓半徑高度邊數(shù)高度分段數(shù)蓋子的段數(shù)裝 訂 線片數(shù)、高度上加列的段度內(nèi)圓半徑外圓半徑旋轉(zhuǎn)扭曲邊數(shù)、高度上加行的段數(shù)全部邊數(shù)沒(méi)有片數(shù)6、Tude管狀體:7、Torus圓環(huán):中心基點(diǎn)/頂點(diǎn)寬度、底面積的大小深度、底面積的高度高度8、Pyramid棱錐:茶壺部件主體把手壺嘴壺嘴半徑片數(shù)9、Teapot茶壺:裝 訂 線正方

12、形矩形渲染倍增器變比密度總面數(shù)10、Plane平面:3DMAX選擇功能介紹在3DMAX中要明確一個(gè)順序“先選擇對(duì)象再執(zhí)行功能”一、基本物體選擇(1) 直接點(diǎn)取選擇:?jiǎn)我贿x擇工具:只具備單純的選擇功能。注:a、配合Ctrl鍵可以對(duì)選擇物體進(jìn)行追加和排除。 b、選擇模式: 交叉選擇、 窗口選擇。 c、選擇物體的方式: 分別是矩形、圓形、徒手區(qū)域。(2) 通過(guò)名字或顏色選擇: 選擇EditSelect byColor:通過(guò)顏色選擇。(3) 圖解視圖選擇:選擇Graph EditorsSchematic ViewOpen Schematic View 注:圖解視圖選擇:雙擊圖解視圖中每個(gè)物體的名稱塊。

13、(4) 通過(guò)材質(zhì)的選擇:把相同材質(zhì)的物體進(jìn)行選擇二、復(fù)合功能選擇法 (1) 選擇并移功 左::絕對(duì)值 (2) 選擇并放縮 右鍵單擊出現(xiàn)設(shè)置窗口 (3) 選擇并旋轉(zhuǎn) 右:相對(duì)值 (4) 選擇并操縱:物體上顯示綠色圓圈,可以在視圖中調(diào)節(jié)物體的一些屬性裝 訂 線(5) 區(qū)域選擇并移動(dòng):選擇多個(gè)物體同時(shí)對(duì)它們進(jìn)行操作三、選擇集合的命名 選擇集合在輸入框內(nèi)輸入名稱并按回車鍵 刪除已定義的名字:選擇EditEdit Named Selections四、選擇集合的鎖定 鎖定鈕(位于屏幕下方)或按空格鍵五、3DMAX捕捉命令的介紹捕捉是指使新的實(shí)體定位于已有的實(shí)體上的功能1、捕的類別:(1) 二維捕捉:只捕捉

14、激活網(wǎng)格面上滿足設(shè)置條件的點(diǎn),Z軸或垂直軸被忽略,通常用于平面圖形捕捉。(2) 二點(diǎn)五捕捉:捕捉當(dāng)前構(gòu)造面上的點(diǎn),以及對(duì)象在面上的投影點(diǎn)。(3) 三維捕捉:可以捕捉三維空間內(nèi)所有滿足捕捉條件的點(diǎn)。(4) 角度捕捉:用于設(shè)定進(jìn)行旋轉(zhuǎn)時(shí)的角度間隔。(5) 百分比捕捉:設(shè)定縮放或擠壓操作時(shí)的百分比例間隔。(6) 數(shù)值輸入欄捕捉:設(shè)定數(shù)值輸入欄中數(shù)值的變化單位量。注:空間捕捉:2D、2.5D、3D,當(dāng)使用2D、2.5D捕捉時(shí),只能捕捉到直接位于繪圖平面上的節(jié)點(diǎn)和邊,當(dāng)空間捕捉移動(dòng)時(shí),被移動(dòng)的對(duì)像是移動(dòng)到當(dāng)前柵格上還是相對(duì)于初始位置。按捕捉增量移動(dòng),就由捕捉的方式來(lái)決定的。百分比捕捉:將以缺省的10%的

15、比例進(jìn)行變化(關(guān)閉時(shí)將以缺省1%的比例進(jìn)行變化。2、捕捉與柵格的設(shè)置2.1捕捉類型:依據(jù)造型方式可以將捕捉分成“標(biāo)準(zhǔn)類型”和“NURBS”類型用戶柵格控制主柵格控制捕捉精度捕捉類型標(biāo)準(zhǔn)類型1、 頂點(diǎn):捕捉網(wǎng)格物體或可編輯網(wǎng)格物體頂點(diǎn)2、 邊:捕捉物體邊界上的點(diǎn)3、 面:捕捉物體表面上的點(diǎn)背點(diǎn)上的點(diǎn)無(wú)法捕捉4、 垂直:繪制曲線時(shí),捕捉與上一次垂直的點(diǎn)5、 軸心點(diǎn):捕捉物體的軸心點(diǎn)6、 柵格點(diǎn):捕捉要柵格的交點(diǎn)7、 端點(diǎn):捕捉樣條曲線或物體邊界的端點(diǎn)8、 中間點(diǎn):捕捉樣條曲線或物體邊界的中點(diǎn)裝 訂 線9、 面的中心:捕捉三角面的中心10、 相切:捕捉樣條曲線上的相切點(diǎn)11、 邊界盒:捕捉物體邊界框

16、八個(gè)角12、 落 柵格線:捕捉柵格線上的點(diǎn)2.2捕捉精度:用來(lái)設(shè)置捕捉的強(qiáng)度、范圍、大小和顏色捕捉時(shí)光標(biāo)顯示顏色顯示:控制在捕捉時(shí)是否顯示光標(biāo)尺寸:設(shè)置捕捉光標(biāo)尺寸大小捕捉強(qiáng)度:設(shè)置捕捉范圍,值越大越靈敏角度:旋轉(zhuǎn)時(shí)遞增的角度百分比:設(shè)置縮放時(shí)遞增的百分比使用軸約束:選擇的物體沿著指定的坐標(biāo)軸向移動(dòng)2.3主柵格的設(shè)置:CustomizeGrid and Snap Setting(自定義柵格和捕捉設(shè)置)設(shè)置主柵格線間的距離設(shè)置決定突出顯示線的注:在設(shè)置主柵格間距離時(shí)需要注意捕捉步長(zhǎng)不能比柵格間距離小世界空間:設(shè)定創(chuàng)建時(shí)物體自動(dòng)與世界空間坐標(biāo)系對(duì)齊創(chuàng)建時(shí)激活柵格:可以在創(chuàng)建柵格物體時(shí)同時(shí)將其激活物

17、體空間:設(shè)定創(chuàng)建時(shí)物體自動(dòng)與物體空間坐標(biāo)系對(duì)齊1. 4用戶柵格控制裝 訂 線六、對(duì)齊命令的介紹對(duì)齊就是移動(dòng)選擇物體,使其與其他的物體具有相同的X、Y或Z坐標(biāo)一、 對(duì)齊工具: 根據(jù)當(dāng)前的參考坐標(biāo)系來(lái)確定對(duì)齊方式 用來(lái)確定對(duì)齊物體所依據(jù)的坐標(biāo)軸目標(biāo)對(duì)象:用來(lái)確定目標(biāo)對(duì)象與當(dāng)前對(duì)象對(duì)齊的方式對(duì)齊方向:確定方向?qū)R所依據(jù)的坐標(biāo)軸向匹配比例:將目標(biāo)物體的放縮比例沿指定坐標(biāo)施加致到當(dāng)前物體上二、 法線對(duì)齊:可以使兩個(gè)物體沿著指定的表面進(jìn)行相切,相切分為內(nèi)切和外切 1、藍(lán)色法線箭頭的位置就是切點(diǎn)的位置,綠色的法線箭頭也是切點(diǎn)位置位置偏移:用來(lái)確定物體按法線對(duì)齊后沿著不同坐標(biāo)軸移動(dòng)的距離旋轉(zhuǎn)偏移:調(diào)節(jié)沿著法線

18、軸向旋轉(zhuǎn)角度翻轉(zhuǎn)法線:可以產(chǎn)生內(nèi)切的效果二、 放置高光點(diǎn):通過(guò)放置高光不但可以在物體表面的特定點(diǎn)產(chǎn)生特殊高光,還可以方便地使物體反射表面的指定點(diǎn)反射燈光三、 攝像機(jī)對(duì)齊:通過(guò)像機(jī)的對(duì)齊可以使我們比較容易地觀察想要觀察的位置。四、 1、目標(biāo)像機(jī):把物體放置在需要與攝像機(jī)對(duì)齊的表面上五、 2、自由像機(jī):它是把視圖平面的中心放置在需要與攝像機(jī)對(duì)齊的面法線上六、 注:執(zhí)行后不允許再做調(diào)整裝 訂 線七、 視圖對(duì)齊:將指定物體的自身坐標(biāo)軸與當(dāng)前的視圖平面對(duì)齊(當(dāng)一個(gè)物體創(chuàng)建后,八、 它自身的坐標(biāo)軸是與世界坐標(biāo)系相一致)七、3DMAX使用組的介紹組就是由多個(gè)對(duì)象組成的集合,這個(gè)集合是結(jié)合到一起的多個(gè)對(duì)象的混

19、合體。組本身也是一個(gè)對(duì)像。組和選擇集不同,選擇集不能編輯修改,只能對(duì)選擇集中的對(duì)象進(jìn)行編輯修改,而組既可以被編輯修改,又可以對(duì)組中的成員對(duì)象進(jìn)行編輯修改。一、建立組: Group菜單: Group命令:是把選擇集定義成新的組 Attach命令:則是把選擇集加入到已有的組中二、編輯組:1、應(yīng)用于組的變換實(shí)際上是應(yīng)用于組節(jié)點(diǎn),組中的所有成員對(duì)象當(dāng)然都繼承這些變換操作。如果從組中分離出一個(gè)對(duì)象,那么,這個(gè)對(duì)象將不再?gòu)脑瓉?lái)的組中繼承變換操作。2、應(yīng)用于組的編輯修改器實(shí)際上是應(yīng)用組中的所有成員對(duì)象,即使從組中分離出來(lái)以后,每一個(gè)對(duì)象仍然保留原來(lái)從組中被施加的編輯修改器。三、拆分組:Ungroup取消組:

20、可以使組中的成員對(duì)象處于各自獨(dú)立的狀態(tài),對(duì)于嵌套組則變成獨(dú)立組。 Explode炸開(kāi)組:它將選擇組的所有級(jí)一同打散,得到的將是全部分散的獨(dú)立的對(duì)象,不包含任何組。注:Ungroup和Explode適用于對(duì)整個(gè)組進(jìn)行拆分。在操作的時(shí)候必須先選擇需要打散的組。Detach分離組:是從一個(gè)組中刪除一個(gè)或多個(gè)對(duì)象,原組仍然存在。3DMAX復(fù)制功能介紹對(duì)于復(fù)制一方面是復(fù)制的方法 另一方面是復(fù)制品的相互關(guān)系一、基本復(fù)制方法(1)克隆復(fù)制: 菜單:選擇EditClone:這是最簡(jiǎn)單的原地(位置重合)復(fù)制方法,但是一次只能復(fù)制一個(gè)。(2)移動(dòng)復(fù)制: 移動(dòng)工具 放縮復(fù)制: Shift+ 放縮工具 旋轉(zhuǎn)復(fù)制: 旋

21、轉(zhuǎn)工具(3)鏡像復(fù)制: 工具:調(diào)整Offset(偏移)值,可以改變物體之間的間距。配合Ctrl可加速調(diào)節(jié)。注:(旋轉(zhuǎn))復(fù)制和旋轉(zhuǎn)軸心點(diǎn)位置息息相關(guān),改變軸心點(diǎn)的位置:進(jìn)入 層次命令面板,按下“Affect Pivot Only”(僅影響軸心點(diǎn))用 移動(dòng)二、復(fù)制的關(guān)系(1)Copy復(fù)制:即完全獨(dú)立,不受原始物體的任何影響(2)Instance關(guān)聯(lián):對(duì)它和原始物體中的一個(gè)進(jìn)行修改,都會(huì)同時(shí)影響到另一個(gè)(3)Reference參考:即單向的關(guān)聯(lián),對(duì)原始物體的修改都會(huì)同時(shí)影響到另一個(gè)物體,但復(fù)制品自身修改不會(huì)影響到原始物體。裝 訂 線三、陣列(1) 陣列:通過(guò)多次重復(fù)變換,從而產(chǎn)生大量有序的克隆對(duì)象(

22、2) 間距復(fù)制:條件:1被復(fù)制的物體(如果物體是由許多獨(dú)立的個(gè)體組成,選擇GroupGroup 編輯編組 Ungroup解除編組)2復(fù)制的路徑(3) 快照:要求已經(jīng)具備了動(dòng)作設(shè)定它可以將特定幀的對(duì)象以當(dāng)時(shí)的狀態(tài)克隆出一個(gè)新的對(duì)象結(jié)果會(huì)得到一個(gè)瞬間的造型。3DMAX二維圖形繪制的介紹名稱與顏色在3DMAX中二維圖形是一種矢量線由基本的點(diǎn)、片段和線等元素構(gòu)成。3DMAX的圖形概念是空間的,可以在三維空間中編輯曲線的形態(tài)。 (1)Line線段: 創(chuàng)建順序初始類型 拖動(dòng)類型平滑貝茲爾轉(zhuǎn)角渲染面板使用視圖設(shè)置可渲染曲線渲染寬度渲染邊數(shù)是否成像是否渲染曲面渲染角度創(chuàng)建順序邊中心(2)Rectangle長(zhǎng)方

23、形:參數(shù)轉(zhuǎn)角半徑裝 訂 線橢圓橫邊直徑橢圓豎邊直徑(3)Circle圓:(4)Ellipse橢圓:端點(diǎn)端點(diǎn)中點(diǎn)中點(diǎn)端點(diǎn)端點(diǎn)(5)Arc弧形:半徑從到扇形相反的半徑內(nèi)切外接的邊數(shù)轉(zhuǎn)角半徑圓形(6)Donut同心圓環(huán):(7)Ngon多邊形:圓角半徑2外角半徑內(nèi)角半徑角的數(shù)量扭曲圓角半徑1(8)Start星形:手動(dòng)更新更新大小字距行距(9)Text文字:(10)Helix三維螺旋線:裝 訂 線逆時(shí)針起始點(diǎn)部分圓的半徑終點(diǎn)部分圓的半徑整體高度圈數(shù)高度上的不均衡的程度順時(shí)針把當(dāng)前截面形成樣條曲線更新截面時(shí)間設(shè)置截面延伸范圍延伸無(wú)限大設(shè)置截面內(nèi)的所有截面圖形關(guān)閉當(dāng)前截面的截面圖形更新截面圖形手動(dòng)更新截面圖

24、形選中截面時(shí)更新截面圖形當(dāng)前截面移動(dòng)時(shí)更新截面(11)Section截面:3DMAX修改面板介紹一、編輯堆棧 釘住堆棧:將堆棧的當(dāng)前狀態(tài)鎖定。 結(jié)果顯示切換:控制場(chǎng)景中編輯物體是否顯示它的最后結(jié)果。 建立獨(dú)立按鈕:使對(duì)像的關(guān)聯(lián)編輯修改器獨(dú)立。 刪除編輯修改:用于刪除堆棧中選中的編輯修改命令。 編輯堆棧按鈕: (設(shè)置編輯命令) (顯示按鈕)。 :切換當(dāng)前編輯修改器的結(jié)果是否應(yīng)用給對(duì)象。 :表示有下一級(jí)目錄。二、編輯修改項(xiàng)目組群裝 訂 線1、最底層放置的永遠(yuǎn)為創(chuàng)建參數(shù)2、創(chuàng)建參數(shù)之上放置修改功能,按選后順序從下至上排列3、最上層為空間扭曲結(jié)合修改功能,左側(cè)有“*”號(hào)標(biāo)識(shí),便它們永遠(yuǎn)位于最上層, 因

25、為它需要物體的空間位置來(lái)定義修改結(jié)果。修改列表中的歷史記錄是按用戶修改過(guò)程有次序的記錄使用過(guò)的命令,這里記錄著物體創(chuàng)建時(shí)全部的參數(shù)信息,在這個(gè)參數(shù)之上其實(shí)還有一個(gè)隱含的變動(dòng)參數(shù),它定義物體在空間中的位置: 注:如何增加變動(dòng)修改?進(jìn)入 空間扭曲命令面板,選擇 項(xiàng) 目面板,點(diǎn)擊Wave(波浪)鈕。點(diǎn)取 (綁定空間扭曲)鈕,點(diǎn)取物體將虛線引到波浪扭曲物體上。三、塌陷堆棧:在編輯堆棧上右鍵“Collapse to”當(dāng)前選擇編輯修改和下面編輯修改器塌陷。 “Collapse All”所有修改堆棧塌陷。注:塌陷后的堆棧不能恢復(fù)。四、改變編輯修改器堆棧的位置:也就是一個(gè)編輯修改器在對(duì)象編輯歷史上的位置。改變

26、修改器在堆棧中的位置對(duì)編輯修改的結(jié)果有很大影響。注:編輯修改器堆棧使你能夠在需要的時(shí)候返回到任意一個(gè)編輯歷史階段,并且在任意一個(gè)位置放置一個(gè)編輯修改器。三、修改功能介紹一、 處理Gizmo二、 編輯修改器是以Gizmo的中心為重心,對(duì)對(duì)象施加效果。圍繞物體對(duì)象的Gizmo通常是可以被變換的,對(duì)象軸心的位置決定編輯修改器中心的初始位置和Gizmo自己的局部坐標(biāo)系的方向。三、 對(duì)象及編輯四、 所謂的次對(duì)象就是組成物體的子一級(jí)的對(duì)象(無(wú)論是點(diǎn)、線還是面都是體的組成因素,所以都可以作為“體”的次對(duì)象)在MAX中如果要編輯物體的次對(duì)象就必須增加一個(gè)能夠訪問(wèn)需要的次對(duì)象層級(jí)的編輯修改器五、 1、對(duì)于由節(jié)點(diǎn)

27、、線段、樣條曲線組成的Bezier樣條曲線型,使用Edit Spline編輯修改器進(jìn)行次對(duì)象的訪問(wèn)。六、 2、對(duì)于由包含由Bezier樣條曲線構(gòu)成的型和路徑的放樣對(duì)象,在放樣的編輯修改棧中進(jìn)行次對(duì)象級(jí)的編輯。七、 3、對(duì)于由節(jié)點(diǎn)、邊界、面、多邊形和元素組成的網(wǎng)格對(duì)象,使用Edit Mesh編輯修改器進(jìn)行次對(duì)象的問(wèn)。八、 4、對(duì)于由點(diǎn)、邊、面片組成的面片對(duì)象,通過(guò)Edit Patch編輯修改器進(jìn)行次對(duì)象級(jí)的訪問(wèn)。九、 5、布爾對(duì)象包括組成新對(duì)象的原始對(duì)象,它在布爾的編輯修改堆棧中進(jìn)行次對(duì)象級(jí)的訪問(wèn)。十、 注:在次對(duì)象層級(jí)中越處于層級(jí)底部的對(duì)象建模靈活性越大,越處于層級(jí)較高位置的對(duì)象,建模準(zhǔn)確度越

28、高。在建模時(shí)選擇適當(dāng)層級(jí)的次對(duì)象進(jìn)行編輯可以大幅度提高建模效率。十一、 注:Edit類編輯修改器的所有編輯都是交互的,在對(duì)次對(duì)象層級(jí)的選擇集進(jìn)行編輯時(shí),這就需要定義次對(duì)象選擇裝 訂 線集,并將選擇集傳遞到下一個(gè)編輯修改器中。十二、 使用編輯修改器界限十三、 許多編輯修改器能夠指定編輯修改器作用的范圍。編輯修改器的界限以編輯修改器中心為基準(zhǔn)。對(duì)一個(gè)編輯修改器指定界限后,只有位于最高界限和最低界限范圍之內(nèi)的對(duì)象部分接受編輯修改的數(shù)值。十四、 變換與編輯修改器(X from)十五、 對(duì)象的變換總是相對(duì)于對(duì)象的局部坐標(biāo)或世界坐標(biāo)來(lái)說(shuō)的。坐標(biāo)軸定義對(duì)象移動(dòng)、縮放的方向以及旋轉(zhuǎn)的軸心??s放可以分為等比、非

29、等比例放縮和擠壓。十六、 注:X from編輯修改器本身沒(méi)有任何可控制參數(shù),也不能進(jìn)行任何操作,它完由工具欄中的變換工具控制。3DMAX二維圖形點(diǎn)編輯的介紹一、節(jié)點(diǎn)的四種屬性:通過(guò)設(shè)置節(jié)點(diǎn)的屬性可以調(diào)整型的曲率 (1)Corner直角:通過(guò)Corner節(jié)點(diǎn)的線段是直線段(讓頂點(diǎn)兩邊的的線段呈現(xiàn)任何角度)。 (2)Smooth光滑:通過(guò)Smooth節(jié)點(diǎn)的線段是光滑線段(強(qiáng)制地把線段變成圓滑的曲線但仍和頂點(diǎn)呈相切狀態(tài),無(wú)調(diào)節(jié)手柄) (3)Bezier貝茲:Bezier節(jié)點(diǎn)在節(jié)點(diǎn)的兩邊產(chǎn)生帶有控制手柄的曲線,在調(diào)節(jié)線段的曲率時(shí),節(jié)點(diǎn)兩邊的線段的彎曲程度是均勻的。 (4)Bezier Corner貝茲

30、拐角:Bezier Corner節(jié)點(diǎn)兩端的直線可以分別進(jìn)行行調(diào)整而不影響另一端。(單獨(dú)一方有單獨(dú)的曲率)二、在Edit Spline 節(jié)點(diǎn)次對(duì)象級(jí),其有17個(gè)選項(xiàng)可以用: (1)Create Line(創(chuàng)建線):創(chuàng)建的任何線都作為選擇樣條曲線的一部分,創(chuàng)建時(shí)不能控制節(jié)點(diǎn)類型,所有節(jié)點(diǎn)都是Corner節(jié)點(diǎn)。 (2)Attach(系上):(Attach Multiple多重系上)曲線是一種物體,多條復(fù)合的曲線既可以是多個(gè)物體,也可以是一個(gè)物體。如果一個(gè)物體是由多條曲線組成,它們會(huì)同時(shí)產(chǎn)生作用。在繪制前要 (開(kāi)始新圖形)勾掉。 (3)Insert(插入):插入點(diǎn)后,光標(biāo)仍然與節(jié)點(diǎn)相連,移動(dòng)光標(biāo)可以調(diào)

31、節(jié)線段的形狀。 (4)Break(斷開(kāi)):被選取的節(jié)點(diǎn)分裂為兩個(gè)不連續(xù)的節(jié)點(diǎn),從而將線段斷開(kāi)。 (5)Refine(細(xì)化):用Refine插入點(diǎn)不改變樣條曲線的形狀。 (6)Connect(連接):從一個(gè)不封閉樣條曲線的一個(gè)端點(diǎn)按下鼠標(biāo)并拖拽到另一個(gè)端點(diǎn)。 (7)Make First(制作第一個(gè)點(diǎn)):用于指定樣條曲線上的那一個(gè)節(jié)點(diǎn)為樣條曲線的第一個(gè)端點(diǎn)。(如果是封閉的,則任何一個(gè)節(jié)點(diǎn)都可以被指定為第一節(jié)點(diǎn)。如果是開(kāi)放的,則只有開(kāi)放兩 端的節(jié)點(diǎn)可以被指定為第一個(gè)節(jié)點(diǎn)。) (8)CrossInsert(在線的交叉處插入節(jié)點(diǎn)):可以在兩個(gè)樣條曲線的交叉點(diǎn)處各插入一個(gè)節(jié)點(diǎn)。(互相交叉的兩條樣條曲線的同

32、一位置分別插入一個(gè)節(jié)點(diǎn)??梢园春竺娴臄?shù)值調(diào)整插入點(diǎn)的準(zhǔn) 確度)。裝 訂 線(9)Weld(焊接):可以將兩個(gè)節(jié)點(diǎn)合并為一個(gè)節(jié)點(diǎn)。合并點(diǎn)有以下限制:1、只能在一個(gè)樣條曲線上的節(jié)點(diǎn)間進(jìn)行合并2、只能在端點(diǎn)間進(jìn)行合并3、不能夠越過(guò)點(diǎn)進(jìn)行合并 (10)Fuse熔合:選擇兩個(gè)以上的點(diǎn),可以將選擇的節(jié)點(diǎn)移動(dòng)到它們的平均位置上。 (11)Cycle循環(huán):可以按節(jié)點(diǎn)的創(chuàng)建順序循環(huán)更換選擇目標(biāo)。 (12)Fillet創(chuàng)建圓角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)圓角。 (13)Chamfer創(chuàng)建斜角:選定節(jié)點(diǎn)處創(chuàng)建一個(gè)斜角。 (14)Hide和UnHide(隱藏和取消隱藏):將選擇點(diǎn)隱藏或取消對(duì)節(jié)隱藏。 (15)Delete刪除

33、節(jié)點(diǎn):將被選擇點(diǎn)刪除。三、多點(diǎn)編輯:將一個(gè)二維圖形轉(zhuǎn)化可編輯的樣條曲線,右擊選擇Convert toConvert to Editable spline(轉(zhuǎn)化到可編輯曲線)選擇多個(gè)編輯點(diǎn),單擊Lock Handles(鎖定手柄)項(xiàng):1、Alik相似性:選擇點(diǎn)的一側(cè)手柄都發(fā)生了相同的變化2、All全部:不僅所有滑桿一同移動(dòng),而且對(duì)應(yīng)一側(cè)的滑桿也同時(shí)發(fā)生移動(dòng)。3DMAX二維圖形線段編輯的介紹一、在Edit Spine 線段次對(duì)象級(jí)別,其有5個(gè)選項(xiàng)可以用:(1)Break(斷開(kāi)):可以在樣條曲線的任何位置插入兩個(gè)不相連的節(jié)點(diǎn)從而將 樣條曲線斷開(kāi)。(2)Refine(細(xì)化):插入點(diǎn)后,不改變樣條曲線的

34、形狀。和節(jié)點(diǎn)次對(duì)象級(jí)功能一樣。(3)Divide(分割):可以在線段上插入指定數(shù)目的節(jié)點(diǎn)從而將一個(gè)線段分割為多個(gè)線段。在后面的輸入框中可以設(shè)定插入節(jié)點(diǎn)的數(shù)目。(4)Detach(分離):可以將選擇的線段從樣條曲線中分離出來(lái)。1.1、 Same Shp:將選擇的線段與同它相連的樣條曲線分離出開(kāi)來(lái),但仍作為樣條曲線的一個(gè)線段級(jí)次對(duì)象。1.2、 Reorient:將選擇的線段分離為一個(gè)獨(dú)立的對(duì)象。1.3、 Copy:將選擇的線段做一個(gè)備份,原選擇的線段不動(dòng)(5)Delete(刪除):可以將選擇的線斷刪除。注:在樣條曲線片段層級(jí)中選擇二維圖形的線段,右擊“Line(線性)”:將其變?yōu)榫€性方式。右擊“C

35、urve”將其變?yōu)榛【€方式。裝 訂 線3DMAX二維圖形樣條曲線編輯的介紹一、在Edit Spine 線段次對(duì)象級(jí)別,其有10個(gè)選項(xiàng)可以用:(1)Reverse(顛倒):可以將選擇的樣條曲線的第一個(gè)端點(diǎn)和最后一個(gè)端點(diǎn)顛倒(2)Outline(描邊輪廊):可以給選定的樣條曲線增加輪廓(3)Boolean(布爾):可以將兩個(gè)樣條曲線按指定的方式合并到一起。共分三種:Union(并集)、Subtraction(差集)和InterSection(交集)。注:Boolean(布爾)操作有以下限制:1、 樣條曲線必須是同一個(gè)型的樣條曲線次對(duì)象,單獨(dú)的樣條曲線使用Attach等功能合并為一個(gè)型后,才能夠進(jìn)行

36、布爾運(yùn)算。2、 進(jìn)行布爾運(yùn)算的條曲線必須是封閉的。3、 樣條曲線本身不能夠自相交4、 進(jìn)行布爾運(yùn)算的樣條曲線之間必須是重疊的。(4)Mirror(鏡像):先選擇樣條曲線,再定義一個(gè)鏡像的方向,最后單擊鏡像按鈕。(5)Trim(整理):可以將交叉的樣條曲線索刪除。(6)Extend(擴(kuò)展):可以在與距離選定的樣條曲線最近的,能夠相切的樣條曲線之間創(chuàng)建一條樣條曲線。一般在應(yīng)用Trim功能后,使用此功能。(7)Close(關(guān)閉)閉合樣條曲線。(8)Detach(分離):將樣條曲線分離。(9)Delete(刪除):將指定的樣條曲線刪除。(10)Explode(爆炸):可以將指定的樣條曲線上的所有線段爆

37、炸成樣條曲線或者獨(dú)立的對(duì)象。二、樣條曲線的精度屬性插值步幅:值越高,線段越平滑。這個(gè)值就是控制在兩個(gè)端點(diǎn)間的隱含分段數(shù)的。分段數(shù)越多,將來(lái)產(chǎn)生的模型也會(huì)越復(fù)雜優(yōu)化:系統(tǒng)會(huì)根據(jù)曲線的性質(zhì)進(jìn)行段數(shù)精簡(jiǎn),曲線型按Steps(步幅)值劃分,直線型按1來(lái)精簡(jiǎn)不進(jìn)行段數(shù)劃分。自適應(yīng):是系統(tǒng)的一種自動(dòng)精度分配功能,它會(huì)根據(jù)曲線的復(fù)雜程度進(jìn)行調(diào)節(jié),使最終的精度保持圓滑而又精減。注:建模的原則:在滿足視覺(jué)要求(光滑表面無(wú)棱)使模型足夠精簡(jiǎn)。刪除一個(gè)編輯的二維物體先關(guān)閉該物體的層集再按“Del”鍵裝 訂 線3DMAX用于型建模的編輯修改器的介紹創(chuàng)建型的最終目的是通過(guò)型創(chuàng)建三維的網(wǎng)格物體,可以將型對(duì)象轉(zhuǎn)化為網(wǎng)格對(duì)象

38、的編輯修改器主要有:Extrude(擠壓)、Lathe(旋轉(zhuǎn))、Bevel(倒角)輸出:用于控制擠壓效果1、 Extrude(擠壓):把二維平面型轉(zhuǎn)化為三維對(duì)象,它可以延一個(gè)方向延伸樣條曲線,從而 數(shù)量:用來(lái)控制樣條曲線沿Z軸延伸的程度分段數(shù):用來(lái)控制在拉伸方向上的分段數(shù)加蓋子:用于控制在擠壓時(shí)是否在擠壓對(duì)象的兩端加上封閉蓋子面片網(wǎng)格生成帖圖坐標(biāo):對(duì)擠壓對(duì)象的側(cè)面指定貼圖坐標(biāo)制作Z軸方向深度。2、 Lathe(旋塑):可以將沿指定的軸旋轉(zhuǎn)從而創(chuàng)建對(duì)象表面,決定最后結(jié)果的因素有兩個(gè):旋轉(zhuǎn)軸的設(shè)置和旋轉(zhuǎn)表面的設(shè)置。度:設(shè)置旋轉(zhuǎn)的度數(shù)合并中心節(jié)點(diǎn):中心點(diǎn)是旋轉(zhuǎn)型與旋轉(zhuǎn)軸的交點(diǎn)選擇該項(xiàng)可避免渲染時(shí)的錯(cuò)

39、誤旋轉(zhuǎn)表面的設(shè)置翻轉(zhuǎn)法線分段數(shù):設(shè)置Lathe(旋塑)時(shí)產(chǎn)生的型的中間分段數(shù)旋轉(zhuǎn)方向:由X、Y、Z三軸控制,選擇其中一個(gè)軸可以將旋塑軸與選擇型的局部坐標(biāo)對(duì)齊旋轉(zhuǎn)軸的設(shè)置旋轉(zhuǎn)軸的位置:1、Min最?。簩⑤S定位在型的負(fù)X軸方向的邊界2、Center中心:將軸定位在型的中心3、Max最大:將軸定位在型的正X軸方向的邊界輸出:控制旋塑物體表面屬性裝 訂 線3、Bevel(倒角):一個(gè)倒角對(duì)象的層次最多可以分為三層:傾斜度層次開(kāi)始輪廊:值可以是負(fù)數(shù)產(chǎn)生變細(xì)的輪廓高度(1)設(shè)置倒角數(shù)值:(2)選取表面邊界處理方法及分段數(shù)光滑切角平的(3)清理邊界線的交叉點(diǎn)用來(lái)控制邊界間保持的距離的數(shù)值可以進(jìn)行相交檢查,使

40、邊界間保持一定的距離,不至于產(chǎn)生交叉點(diǎn)注:對(duì)型進(jìn)行倒角時(shí),經(jīng)常會(huì)因?yàn)榈菇菙?shù)值太大而造成倒角對(duì)象邊界之間有交叉點(diǎn),這樣會(huì)導(dǎo)致對(duì)象不能正常渲染。3DMAX放樣建模的介紹一、造型原理就是沿一條指定的路徑排列截面型,從而形成對(duì)像表面,在3D MAX中一個(gè)造型物體至少由兩個(gè)2D圖形組成,其中一個(gè)圖形用來(lái)當(dāng)作路徑(定義物體的深度)另一個(gè)物體用來(lái)作為物體的截面或稱為截面圖形(部面),在造型物體中任意插入許多剖面的造型數(shù)目、形態(tài)沒(méi)有限制,但路徑卻只能一條。裝 訂 線二、造型物體的方法a) 畫(huà)出一條路徑和一個(gè)截面型b) 選擇任意一個(gè)路徑或部面圖形c) 在 創(chuàng)建面板 合成物體選項(xiàng)中的 放樣命令d) 1、如果所選取

41、的圖形是用來(lái)作為剖面的,就點(diǎn)取“Get Path”拾取路徑命令。e) 2、如果所選擇的圖形是用來(lái)作為路徑的就點(diǎn)取“Get Shape”拾取圖形命令。注:不論選擇使用哪個(gè)命令,第一個(gè)選取的2D圖形都會(huì)留在原地,而第二個(gè)選擇的造型則會(huì)移到配合第一個(gè)圖形的位置上。三、產(chǎn)生造型物體表面在 修改命令面板中:蒙皮參數(shù)將決定造型物體的端面是否封閉起來(lái)可以控制物體表面網(wǎng)格是否進(jìn)行顯示在透視圖中顯示最后結(jié)果在正交視圖中用線框方式顯示四、多型放樣1、加入中間截面:在路徑上加入一個(gè)新的截面時(shí),需要為每一個(gè)型指定在放樣路徑上的位置,也就是路徑層次。進(jìn)入“放樣修改面板”裝 訂 線路徑參數(shù)路徑層次路徑層次會(huì)以百分比設(shè)置當(dāng)

42、前的位置設(shè)置倍數(shù),Path按輸入的倍數(shù)值遞增或遞減百分比:表示路徑的百分比路徑設(shè)置:直接在路徑的分段數(shù)和節(jié)點(diǎn)上設(shè)置截面型距離:表示一個(gè)實(shí)際的距離選擇型:鼠標(biāo)單擊則跳到該型所在的層前一個(gè)型:沿路徑向后移動(dòng)到下一個(gè)型所在的層下一個(gè)型:沿路徑向前移動(dòng)到上一個(gè)型所在的層2、匹配節(jié)點(diǎn):樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)放樣物體和路徑控制器非常重要,放樣物體總是將第一個(gè)拾取的放樣型與放樣路徑的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)對(duì)齊,對(duì)于一個(gè)由多個(gè)樣條曲線生成的網(wǎng)格物體經(jīng)常需要對(duì)齊樣條曲線的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)。3、對(duì)齊第一點(diǎn):進(jìn)入“放樣修改”面板中在“放樣層級(jí)”中選擇“Shape”級(jí)別下的“Compare”鈕,單擊窗口中 鈕在視圖中拾取多型放樣物體截

43、面,用 工具在視圖中旋轉(zhuǎn)截面進(jìn)行調(diào)整。注:放樣經(jīng)常會(huì)產(chǎn)生不規(guī)則的扭面,導(dǎo)致放樣對(duì)像表面產(chǎn)生扭曲的原因:1、沒(méi)有對(duì)齊放樣對(duì)象截面型的第一個(gè)節(jié)點(diǎn)2、放樣對(duì)象的截面型具有不同的節(jié)點(diǎn)數(shù)六、移動(dòng)、復(fù)制截面圖形所有被變換的截面圖形會(huì)以相對(duì)于路徑的Local自身坐標(biāo)軸為標(biāo)準(zhǔn),也就是說(shuō)不管路徑在空間中的方位如何,截面圖形永遠(yuǎn)垂直于路徑并且只能在Z軸進(jìn)行旋轉(zhuǎn)變化,對(duì)于移動(dòng)截面圖形不受路徑的限制。七、修改路徑形態(tài)八、合法剖面圖形一條合法(允許)的路徑可以由2D或3D開(kāi)放或封閉的多邊形構(gòu)成,要求是獨(dú)立的一條,一條合法的剖面造形可由一個(gè)或多個(gè)封閉或開(kāi)放的圖形構(gòu)成,可以是2D或3D,也可以中空或交錯(cuò)復(fù)合圖形放樣造型 1

44、、 相交:造型后的物體成為一個(gè)組合物體 2、 中間:造型后物體中間被打穿一個(gè)圓洞裝 訂 線 3、 分離:造型后變成了兩個(gè)物體九、變形放樣擬合變形工具(三視圖擠壓變形工具)倒角變形工具Z軸傾斜變形工具X、Y軸扭曲變形工具放縮變形工具1、3DMAX提供5種變形工具,選擇放樣物體,進(jìn)入“修改”面板,點(diǎn)擊最底部的“Deformations(變形)”項(xiàng)目標(biāo)簽1、Scale放縮變形:可以沿著放樣對(duì)象的X軸及Y軸方向使其剖面發(fā)生變化2、Twist旋轉(zhuǎn)變形:控制相對(duì)路徑旋轉(zhuǎn),垂直方向控制放樣對(duì)象的旋轉(zhuǎn)程度 水平方向控制旋轉(zhuǎn)效果在路徑上應(yīng)用的范圍3、Teeter Z軸傾斜變形工具:使截面繞著X軸或Y軸旋轉(zhuǎn)產(chǎn)生截

45、面傾斜的效果4、Fit擬合放樣:根據(jù)三視圖原理而來(lái),先給定一條路徑和在路徑上的一個(gè)剖 面圖形,再在兩側(cè)用另外兩個(gè)剖面圖形來(lái)控制物體形狀1、 瀏覽Scale放縮變形工具窗 制作對(duì)稱:沒(méi)有激活MAX只在指定的坐標(biāo)軸方向上應(yīng)用變形效果子 顯示X軸變形曲線索 顯示Y軸變形曲線索 顯示X、Y軸變形曲線索 將X軸Y軸的變形曲線進(jìn)行交換裝 訂 線言 移動(dòng)變形曲線的控制點(diǎn),或控制點(diǎn)上的調(diào)節(jié)手柄 用于水平移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn) 用于垂直移動(dòng)變形曲線上的控制點(diǎn)心 用于在路徑上縮放控制點(diǎn)心 用于在變形曲線上插入一個(gè)角點(diǎn) 用于在變形曲線上插入Bezier點(diǎn)心 用于刪除變形曲線上的指定的控制點(diǎn)心 刪除當(dāng)前變形曲線上的所

46、有控制點(diǎn),將變形曲線恢復(fù)至初始狀態(tài)注:當(dāng)執(zhí)行Get Shape或Get path命令時(shí),若同時(shí)按下Ctrl鍵你可以把獲取的剖面圖形或路徑做180度方向的改變3DMAX合成建模的介紹合成建模是一類比較特殊的建模方法,一般用于多邊形建模,往往使用復(fù)合的手段來(lái)達(dá)到建模目的。一、Conform包裹變形包裹變形的原理是將一個(gè)大球包到一堆物體上,產(chǎn)生一個(gè)光滑的表面。而外形又接近被包裹的物體注:一個(gè)修改命令Relax(放松)“Iterations(重復(fù))值越大,加大收縮圓滑的程度并集:兩個(gè)對(duì)象相交的部分刪除交集:兩個(gè)造成型相交的部分保留,不相交部分刪除差集:從一個(gè)對(duì)象中減去另一個(gè)對(duì)象(AB)差集:從一個(gè)對(duì)象

47、中減去另一個(gè)對(duì)象(BA)細(xì)化:可以在對(duì)象表面創(chuàng)建任意形狀的選擇區(qū)域而不受網(wǎng)格的限制分離:將布爾對(duì)象的相交部分分離為目標(biāo)對(duì)象的一個(gè)元素次對(duì)象刪除內(nèi)部:將運(yùn)算對(duì)象的相交部分刪除,并將目標(biāo)對(duì)象創(chuàng)建為一個(gè)空心對(duì)象刪除表面:將運(yùn)算對(duì)象的相交部分刪除,并將目標(biāo)對(duì)象創(chuàng)建為一個(gè)空心對(duì)象拾取對(duì)象可以將當(dāng)前指定的運(yùn)算對(duì)象重新提取到場(chǎng)景中二、布爾運(yùn)算:可以實(shí)現(xiàn)模型之間的加減運(yùn)算,以產(chǎn)生一個(gè)新的對(duì)象裝 訂 線結(jié)果:只顯示最后運(yùn)算結(jié)果運(yùn)算對(duì)象:顯示出所有運(yùn)算對(duì)象結(jié)果和隱藏運(yùn)算對(duì)象:在實(shí)體視圖內(nèi)以線框方式顯示出隱藏的運(yùn)算對(duì)象,常用這種方法做布爾動(dòng)畫(huà)總是:每一次操作后都立即顯示布爾運(yùn)算結(jié)果在渲染時(shí):只有在最后渲染時(shí)才進(jìn)行布

48、爾運(yùn)算手動(dòng):按“Update”鈕效果才進(jìn)行更新注:1、連續(xù)布爾運(yùn)算操作是錯(cuò)誤的,因?yàn)椴紶栠\(yùn)算屬于一種合成物體,它只能同時(shí)接受兩個(gè)物體的運(yùn)算,把它們合成在一起。 2、EditHold(編輯暫存):將當(dāng)前狀態(tài)保存在緩沖區(qū)中,以便于下面步驟失敗后返回,這個(gè)命令和Fetch(取回)命令成組使用,側(cè)用于大規(guī)模返回。 3、低精度:在進(jìn)行布爾運(yùn)算后會(huì)增加很多新的面,如果被計(jì)算物體網(wǎng)格精度過(guò)低,會(huì)影響布爾運(yùn)算的計(jì)算倒置被計(jì)算物體各方向沒(méi)有段數(shù)的劃分。提高精度,如果沒(méi)能建造歷史的物體可以使用Tessellate(細(xì)分)修改,來(lái)增加面的劃分?jǐn)?shù)。三、Scatter離散建模Scatter離散建模是將一個(gè)模型復(fù)制多個(gè),

49、分布到另一個(gè)模型的表面,常用于創(chuàng)建大量隨機(jī)的模型四、Terrain地形五、Shape Merge形體合并Shape Merge形體合并是將一個(gè)二維圖形投影投到三維物體表面,從而產(chǎn)生相交或相減的效果,可以在復(fù)雜的曲面上雕刻出花紋圖案3DMAX修改建模的介紹一、X form變動(dòng)修改使用工具行中的變動(dòng)命令來(lái)修改物體,系統(tǒng)將不進(jìn)行修改記錄。也就是說(shuō)無(wú)法再對(duì)它進(jìn)行變動(dòng)修改。如果將修改也記錄到修改列表中這要使X form變動(dòng)命令,在X form變動(dòng)命令修改,可以通過(guò)對(duì)Gizmo物體的變動(dòng)修改間接地對(duì)物體進(jìn)行變動(dòng)修改裝 訂 線二、空間扭曲修改空間扭曲修改是借助與空間扭曲物體相結(jié)合來(lái)完成修改動(dòng)作的,其修改效果

50、取決于物體與空間扭曲物體之間的相對(duì)位置,空間扭曲物體的自身參數(shù)設(shè)置對(duì)于空間扭曲物體,它屬于一種輔助物體在渲染時(shí)卻不能顯示出來(lái)。三、FFD自由變形修改FFD是一種特殊的晶格變形修改,它可以使用少量的控制點(diǎn)來(lái)調(diào)節(jié)表面的形態(tài),產(chǎn)生均勻平滑的形變效果,它能保護(hù)模型不發(fā)生局部的撕裂,F(xiàn)FD可以是一種直接的修改加工工具,也可以作為一種隱含的空間扭曲影響工具。四、編輯網(wǎng)格1、深入次物體級(jí):別 點(diǎn) 邊 三角面 四邊形 元素注:1、元素:以線框顯示將物體中間刪除,其上下兩個(gè)分離的物體稱為元素1、 軟性選擇編輯:編輯一個(gè)點(diǎn)會(huì)影響到周圍的一片區(qū)域使用軟性選擇衰減:值越大涉及范圍越大,紅色點(diǎn)影響大,藍(lán)色點(diǎn)影響小收縮:使衰減產(chǎn)生弧面注:Pinch收縮和Bubble膨脹值可以控制被選選擇級(jí)變換時(shí)影響力的弧線衰減效果3DMAX細(xì)分建模的介紹對(duì)多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,從而達(dá)到光滑細(xì)膩的效果(它可以針對(duì)局部區(qū)域的多邊形進(jìn)行多次細(xì)分,并能通過(guò)控制點(diǎn)調(diào)節(jié)形態(tài))一、 訓(xùn)練Mesh smooth(光滑網(wǎng)格物體)裝 訂 線重復(fù)權(quán)重:值增加,該點(diǎn)對(duì)網(wǎng)格模型的吸引力也相應(yīng)增加折縫:值增加,結(jié)果圓滑的拐

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