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[高中一年級]算法與程序設(shè)計 第一單元第一節(jié)

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[高中一年級]算法與程序設(shè)計 第一單元第一節(jié)

第一單元 走進編程 第一節(jié) 解決問題的一般方法教學(xué)設(shè)計天津中學(xué)杜云第一單元 走進編程 第一節(jié) 解決問題的一般方法一、案例背景信息模塊:高中信息技術(shù)選修模塊:算法與程序設(shè)計年級:高中一年級所用教材版本:中國地圖出版社學(xué)時數(shù):1學(xué)時二、教學(xué)設(shè)計(一)教學(xué)目標知識與技能:能夠分析哪些問題是適合用計算機解決的問題,并理解能利用計算機解決的問題分為以下三類: (1)使用現(xiàn)有的工具軟件可以解決的問題。 (2)現(xiàn)成的工具軟件解決不了,需要編寫程序并通過執(zhí)行若干個步驟才能解決的問題。 (3)現(xiàn)成的工具軟件不能直接解決問題,也需要編寫程序,但不能通過既定步驟解決的問題。過程與方法:理解解決問題的一般方法: (1)分析問題 (2)確定方案 (3)設(shè)計步驟 (4)程序設(shè)計情感態(tài)度與價值觀:養(yǎng)成主動學(xué)習(xí)和使用算法解決問題的思想,同時激發(fā)學(xué)習(xí)算法與程序設(shè)計的興趣,樹立學(xué)習(xí)的信心。(二)內(nèi)容分析學(xué)習(xí)內(nèi)容:本套教材由信息技術(shù)基礎(chǔ)(必修模塊)和多媒體技術(shù)應(yīng)用、數(shù)據(jù)管理技術(shù)、算法與程序設(shè)計、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用、人工智能模塊組成,其中人工智能模塊屬于開設(shè)在算法與程序設(shè)計基礎(chǔ)上的后續(xù)模塊,多媒體技術(shù)應(yīng)用、網(wǎng)絡(luò)技術(shù)應(yīng)用、數(shù)據(jù)管理技術(shù)是作為一般信息技術(shù)應(yīng)用設(shè)置的、算法與程序設(shè)計是作為計算機應(yīng)用的技術(shù)基礎(chǔ)設(shè)置的。本節(jié)的內(nèi)容是介紹利用算法解決問題的一般方法,使學(xué)生們初步學(xué)會使用算法思想處理日常學(xué)習(xí)與生活中的問題。學(xué)習(xí)重點:能夠從現(xiàn)實學(xué)習(xí)、生活中分析哪些問題適合利用計算機協(xié)助解決,并理解哪些問題是需要編程解決的。學(xué)習(xí)難點:激發(fā)學(xué)生對學(xué)習(xí)算法與程序設(shè)計的興趣和信心。學(xué)習(xí)要求: (1)明確本課的學(xué)習(xí)目標,積極思考,勤于實踐。 (2)聯(lián)系所學(xué)知識和技能,解決實際問題,提高自主學(xué)習(xí)能力。(三)學(xué)生分析高一學(xué)生對信息技術(shù)有著濃厚的學(xué)習(xí)興趣,但對算法的概念比較模糊,缺乏利用算法思想解決問題的意識,引導(dǎo)他們利用算法解決問題,是為以后的學(xué)習(xí)打下堅實的基礎(chǔ)。(四)教學(xué)策略設(shè)計1教學(xué)方法設(shè)計引導(dǎo)啟發(fā)法教學(xué)導(dǎo)入是整個教學(xué)過程中非常重要的環(huán)節(jié),很平淡的開場白不容易引起學(xué)生的興趣,因此教師在開始上課時就應(yīng)該集中學(xué)生的注意力。因此,本課在引入的環(huán)節(jié)設(shè)計了“新聞案例人機大戰(zhàn)”,通過這種方式馬上就抓住了學(xué)生的心。通過老師巧妙地引導(dǎo)和啟發(fā),使學(xué)生很快進入到本課的學(xué)習(xí)情境中。任務(wù)驅(qū)動法本節(jié)課教師采取任務(wù)驅(qū)動法,針對學(xué)生學(xué)習(xí)、生活中的實際問題布置多個學(xué)習(xí)任務(wù),讓學(xué)生在完成任務(wù)的過程中理解利用算法解決問題的好處。操作本身也是一種學(xué)習(xí),在學(xué)生遇到困難時教師會適時地給出提示,根據(jù)提示學(xué)生再次通過思考、分析、修改錯誤,最終使問題得到解決,從而提高學(xué)生解決問題的能力。在巡視過程中,老師應(yīng)該鼓勵學(xué)生大膽操作,并進行具體的指導(dǎo),多表揚他們的進步,以增強其信心。演示法與實踐法多媒體網(wǎng)絡(luò)教室為上好信息技術(shù)課提供了硬件保證。教師可以很方便地應(yīng)用演示法,使學(xué)生能看到教學(xué)內(nèi)容,學(xué)生更容易接受。本節(jié)課教師就充分利用這些設(shè)備并對一些程序進行教學(xué)演示,收到了事半功倍的效果。另外,信息技術(shù)科學(xué)是一門實踐性很強的學(xué)科。學(xué)生需要充足的上機實踐的時間和機會,讓他們每堂課必有所學(xué),有所獲。2教師應(yīng)用信息技術(shù)的情況教學(xué)環(huán)境:機房、Lanstar、大屏幕、J2SE SDK三、教與學(xué)的實際過程描述1 教與學(xué)的過程描述教學(xué)階段教師活動學(xué)生活動對學(xué)生學(xué)習(xí)過程的觀察和考查引入l 新聞案例人機大戰(zhàn)1棋王首戰(zhàn)受挫2“深藍”戰(zhàn)績不俗3棋王冒險出擊4平局帶來思考l 思考與討論別的國家開發(fā)的軟件,我們不但需要購買這些軟件的使用權(quán),而且每年都會花費大量的人力物力組織各種培訓(xùn)去學(xué)習(xí)這些軟件的使用,他們不斷的推陳出新,我們不斷地、大量地投入。聆聽并思考新聞案例給我們帶來的啟示。師生達成共鳴:如果能研發(fā)更多的、擁有自己的知識產(chǎn)權(quán)的軟件,會進一步推動中國信息產(chǎn)業(yè)的發(fā)展是非常有戰(zhàn)略意義的。而算法與程序設(shè)計是最基礎(chǔ)的環(huán)節(jié)。學(xué)生是否很快進入到本課的學(xué)習(xí)情境中。學(xué)生是否積極思考并主動投入本課的學(xué)習(xí)過程。任務(wù)一l 任務(wù):文檔nba.doc中提供了部分NBA球員的相關(guān)數(shù)據(jù),請找出身高前十名的隊員l 數(shù)據(jù)引自:l 目的:幫助學(xué)生理解有些問題是可以利用現(xiàn)成的工具軟件解決的。學(xué)生根據(jù)以往知識的積累,自主實踐完成任務(wù)一。學(xué)生完成情況:基本上能完成,方法多樣,導(dǎo)入到Excel、Word中進行排序等不同的方法。任務(wù)二l 繪制如下圖形l 繪制如下圖形(該圖形由4個圖形1旋轉(zhuǎn)方向,并用等邊長的線段連接起來)l 要求:可以利用任意方法。學(xué)生根據(jù)以往知識的積累,自主實踐完成任務(wù)一。學(xué)生完成情況:學(xué)生利用畫圖、photoshop、firework等繪圖軟件繪制,也有用Word表格實現(xiàn)的,方法多樣化,學(xué)生進行信息處理問題的方法是多種多樣的。任務(wù)三l 提出問題:如果我要求大家繪制如下圖形,大家打算使用什么方法呢?l 目的:引出有些問題可以利用計算機解決,但是不能利用現(xiàn)成的工具軟件實現(xiàn),需要編程實現(xiàn)。這些問題就是本模塊要解決的問題。學(xué)生的反應(yīng):放棄,沒有辦法去畫。學(xué)生急于知道解決問題的辦法, 觀察學(xué)生在解決這個問題時是否積極思考,并力圖求得解決問題的策略。演示程序l 演示利用Java實現(xiàn)的Hilbert程序,輸入不同的數(shù)字,快速地實現(xiàn)。展示該程序,并說明該程序并不難,利用簡單的遞歸方法就可以實踐,所有的學(xué)生在本學(xué)期末也可以實現(xiàn)。l Hilbert變換曲線是電子商務(wù)中的數(shù)字簽名等領(lǐng)域的核心技術(shù)之一。觀察教師演示程序,并對所要學(xué)習(xí)的知識建立初步的模型。通過程序的演示,幫助學(xué)生建立學(xué)習(xí)信心。歸納總結(jié)l 能利用計算機解決的問題分為以下三類:(1) 使用現(xiàn)有的工具軟件可以解決的問題。(2)現(xiàn)成的工具軟件解決不了,需要編寫程序并通過執(zhí)行若干個步驟才能解決的問題。(3)現(xiàn)成的工具軟件不能直接解決問題,也需要編寫程序,但不能通過既定步驟解決的問題第三類問題如博弈、專家系統(tǒng)等,需要利用人工智能技術(shù),不是本選修模塊能解決的問題。l 本選修模塊解決的問題界定在:能利用計算機解決的問題利用現(xiàn)成的工具軟件解決不了算法符合下列原則Ø 有窮性:在執(zhí)行有限步之后必須終止。Ø 確定性:所給出的每一計算步驟必須是精確定義的。Ø 可行性: 要執(zhí)行的每一計算步驟都可在有限時間內(nèi)完成。Ø 有輸入:一般有0個或多個輸入信息,它是算法所需的初始數(shù)據(jù)。Ø 有輸出 :一般應(yīng)具有0個或多個輸出信息,它是算法對輸入信息的運算結(jié)果通過和教師一起歸納總結(jié),掌握解決問題的基本方法。了解算法的基本特征。學(xué)生是否積極參與歸納總結(jié),并得出相應(yīng)的結(jié)論。學(xué)生練習(xí)(1)找出實際學(xué)習(xí)和生活中適合利用計算機解決而利用現(xiàn)成的工具軟件無法解決的問題,列出解決問題的方案及具體實施步驟。(2)注冊電子檔案袋(3)下載一個流程圖制作軟件,安裝試用,選擇好的上傳到電子檔案袋中,以備下一節(jié)課使用。學(xué)生積極思考,可以和伙伴進行討論,得出解決問題的方案和步驟。利用檔案袋記錄學(xué)習(xí)過程。 學(xué)生檔案袋資料是否齊全,是否積極主動參與活動。開始上課教學(xué)導(dǎo)入講述新聞案例人機大戰(zhàn),同時為下面的內(nèi)容作鋪墊。實例分析學(xué)生完成任務(wù)一、二、三,需求解決問題的方法程序演示教師演示程序,得到利用程序解決問題的方法。歸納總結(jié)師生共同歸納總結(jié)解決問題的方法和實施步驟教學(xué)結(jié)束學(xué)生練習(xí)通過電子學(xué)習(xí)檔案袋記錄學(xué)習(xí)過程。2關(guān)鍵環(huán)節(jié)提煉四、教學(xué)反思1、任務(wù)一給出的數(shù)據(jù)是Word表格,絕大部分同學(xué)是利用Word表格的排序功能直接實現(xiàn),給出的環(huán)境束縛了學(xué)生的思維。如果將原始數(shù)據(jù)改為.txt文件就比較好了。2、由任務(wù)二應(yīng)該引出解決問題的步驟,分析問題、確定方案、設(shè)計步驟、程序設(shè)計,這樣會非常流暢。五、教學(xué)資源和參考資料教學(xué)資源:1.文檔nba.doc(數(shù)據(jù)引自: 2.教學(xué)演示文稿 3.演示程序:hilbertjava 4.電子學(xué)習(xí)檔案袋參考資料:中華網(wǎng)-體育頻道:人腦勝不了電腦?媒體稱人機大戰(zhàn)引人深思l 新聞案例人機大戰(zhàn)1棋王首戰(zhàn)受挫1997年,世界排名第一的棋王卡斯帕羅夫,在首度人機大戰(zhàn)中,以一盤之差惜敗于IBM公司專門設(shè)計用來戰(zhàn)勝他的電腦“深藍”。盡管當時媒體認為失利原因是卡斯帕羅夫沒有發(fā)揮出最佳狀態(tài),但是他自己承認是情緒不穩(wěn)定導(dǎo)致了最終失敗??ㄋ古亮_夫回憶道,“在比賽開始階段我就承受了巨大的心理壓力,到最后一盤棋時,我甚至根本無法專注于棋盤之上?!笨ㄋ古亮_夫的壓力顯然來自于這場空前的人類與電腦智力比拼事件本身。此后,IBM公司又拒絕了這位沮喪的棋王重賽的要求,并且毀掉了“深藍”。在人腦與電腦首度對決中的失利,在此后的一段時期內(nèi)或多或少也影響了卡斯帕羅夫的情緒。2“深藍”戰(zhàn)績不俗6年后,卡斯帕羅夫終于有機會來報這一箭之仇了。此次比賽是國際象棋聯(lián)合會批準的首次“人機比賽”。與第一個對手“深藍”不同,卡斯帕羅夫的第二個對手“深藍二世”不是一臺昂貴的每秒能運算2億步的超級計算機,而是一套可以在普通計算機上使用的弈棋程序。它是由兩名以色列電腦專家設(shè)計的,運算速度為每秒鐘三百萬步。兩年來,“深藍二世”可謂戰(zhàn)績不俗,在與人類的多次交手中還未嘗敗績,并且一直持有官方的國際象棋電腦冠軍頭銜,與卡斯帕羅夫可謂棋逢對手?!靶∩钏{”曾獲得2001、2002連續(xù)兩年電腦世界大賽冠軍,2000年8月還曾參加過由多名超一流棋手參賽的多特蒙德超級大賽,取得了50%的勝率。這場較量是人機大戰(zhàn)的關(guān)鍵一役,是證明人類比機器更強的最好時機。1月26日傍晚時分,當無數(shù)的美國人爭相擁擠在電視機前為美國職業(yè)橄欖球“超級碗”比賽瘋狂吶喊時,400多名國際象棋愛好者靜靜地圍坐在紐約競技俱樂部的大廳里,目不轉(zhuǎn)睛地盯著眼前的大屏幕,因為一場國際象棋“人機大戰(zhàn)”正在這里緊張進行,即39歲的世界棋王卡斯帕羅夫和電腦“深藍二世”的較量。3棋王冒險出擊卡斯帕羅夫執(zhí)白棋先行。對陣一開始,他就放棄了6年前與“深藍”比賽時采取的小心謹慎的“反電腦”戰(zhàn)術(shù),嘗試了一些打破常規(guī)的冒險招數(shù)。鋌而走險使他占得了先機,“深藍二世”似乎被這種有反常理的下法弄糊涂了,在下第9步時竟然“苦思冥想”了足足25分鐘才落子??ㄋ古亮_夫的冒險戰(zhàn)術(shù)最終得到了回報,在經(jīng)過4個小時、總共27步棋的斗智斗勇以后,“深藍二世”終于向這位棋王俯首稱臣。當這位充滿個人魅力的國際象棋大師贏得勝利,走出比賽室與棋迷們見面時,長舒了一口氣。對于卡斯帕羅夫來說,首盤獲勝無疑是一場甜蜜的勝利。不過,本場人機大戰(zhàn)將持續(xù)13天,卡斯帕羅夫和“深藍二世”一共要進行6場較量,世界棋王笑得有點過早了?!吧钏{二世”的設(shè)計者阿米爾和布辛斯基表示,他們并沒有將設(shè)計重點完全放在增強運算能力上,而是賦予“深藍二世”以更多的人工智能,從而使它擁有更接近于人類的判斷能力。它能在比賽進程中不斷進行自我修正和完善,尋找出最有力的戰(zhàn)略戰(zhàn)術(shù)。也正因為如此,“深藍二世”才會在下到第9步棋時對當時棋盤上的復(fù)雜局面作如此長時間的“思考”。美國一些國際象棋大師認為,卡斯帕羅夫開局時有悖自身棋風(fēng)的下法是他在第一場較量中旗開得勝的關(guān)鍵所在,這也許也是他最終戰(zhàn)勝“深藍二世”,為人類挽回一點面子的法寶。第2局開局后,依然是卡斯帕羅夫占上風(fēng),可惜他在關(guān)鍵階段被“深藍二世”抓住了失誤,守成和棋。此局之后,正當卡斯帕羅夫養(yǎng)精蓄銳備戰(zhàn)時,兩位程序設(shè)計師對程序再一次進行了補充與完善,有力地保證了電腦棋手在比賽后半程越戰(zhàn)越強?!吧钏{二世”在奪得第三局勝利后,雙方在接下來的三局比賽中均戰(zhàn)成平手?!叭藱C大戰(zhàn)”最終以握手言和收場。4平局帶來思考人腦勝不了電腦?這給人們帶來了更深層次的思考。下棋是人腦發(fā)明出的最精致、最復(fù)雜的游戲,標志著人腦的最高境界,棋類比賽是人腦的奧林匹克運動,如果電腦在這場比賽中獲勝,所帶來的不僅僅是競技體育的名譽歸屬,更多的是機器與人類之間關(guān)系的深層次思考。不過,樂觀的人們也看到,人機大戰(zhàn)是一場雙贏的游戲。1997年“深藍”擊敗小卡一戰(zhàn)成名后,IBM在將其轉(zhuǎn)為商用的過程中大獲其利,令人看到了“人機大戰(zhàn)”中蘊涵的巨大商機,國際棋聯(lián)自然不會放過“分一杯羹”的機會。國際棋聯(lián)在此次“人機大戰(zhàn)”中不僅為比賽籌集了高達百萬美元的巨額獎金,而且允許小卡以國際棋聯(lián)代表的名義去對抗電腦世界冠軍。賽后,國際象棋聯(lián)合會將向卡斯帕羅夫支付50萬美元的出場費。所以,相信隨著象棋電腦的不斷升級,“人機大戰(zhàn)”的結(jié)果將注定會越來越?jīng)]有懸念。雖然在腦力競技場上,人類輸了棋,但人類卻在商場贏得了最終的游戲,機器也許永遠不會懂得這一點。8

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