鍵盤拼圖游戲制作心得.doc
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鍵盤拼圖游戲制作心得 為了提高學(xué)生鍵盤盲打的興趣,我做了個(gè)flash鍵盤拼圖的小游戲。其中嘗試用了hit()觸發(fā)命令,發(fā)現(xiàn)效果不錯(cuò),它可以解決交互中很多問題。 先來看看我的制作過程吧! 設(shè)計(jì)思路: 目的:讓學(xué)生能夠拖動(dòng)散落在地上的“鍵盤子”,并將它們放入到鍵盤相應(yīng)的位置,如果正確靠近觸碰就吸附,如果不正確就返回原來位置。當(dāng)全部正確就顯示表揚(yáng)。 設(shè)計(jì)步驟: 一、故事情景導(dǎo)入:灰太狼追逐喜羊羊們,碰撞鍵盤,散落了一些“鍵盤子”。這些簡單動(dòng)過就不詳細(xì)了。如圖所示 二、用鼠標(biāo)能拖動(dòng)或放下“鍵盤子”。 這里我用了startDrag和stopDrag 首先將每一個(gè)掉下來的“鍵盤子”都設(shè)置為影片剪輯,并多復(fù)制一個(gè)(將多復(fù)制的影片剪輯設(shè)為完全透明,并潛伏在各自正確的位置,備用)。 然后在這些影片剪輯上加上actionscript命令 onClipEvent (mouseDown){ if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){ startDrag("",true); x=this._x; y=this._y; } } 表示任意拖動(dòng)某個(gè)“鍵盤子”。 在寫入這個(gè)命令 onClipEvent (mouseUp){ stopDrag(); } } 表示放下這個(gè)“鍵盤子” 三、判斷是否正確碰觸,并確定位置。 onClipEvent (mouseUp){ //鼠標(biāo)放下 stopDrag(); //釋放元件 if(!hitTest(_root.p1)){ //如果沒有碰到p1(p1這個(gè)鍵盤子對應(yīng)的隱形元件) this._x=x; //返回到原來的位置的x坐標(biāo) this._y=y; //返回到原來的位置的y坐標(biāo) }else{ //否則,如果碰到p1 this._x=_root.p1._x; //和P1的x坐標(biāo)重合 this._y=_root.p1._y; //和P1的y坐標(biāo)重合 } } 四、統(tǒng)計(jì)正確觸碰的次數(shù) 設(shè)定一個(gè)計(jì)數(shù)變量jieguo,沒正確一次就加1。 Jieguo=jieguo+1 if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){ //如果鼠標(biāo)指針的坐標(biāo)位置與當(dāng)前的影片剪輯實(shí)例重疊 _root.jieguo = _root.jieguo+1; //用變量"jieguo"統(tǒng)計(jì)正確拖動(dòng)圖像塊的次數(shù) 五、顯示表揚(yáng)語句“你好棒哦” 在主界面制作一個(gè)動(dòng)態(tài)文本框,設(shè)定其變量為xianshi 再加入命令 if(_root.jieguo==8){ _root.xianshi="你好棒哦!"; //給輸出文本框變量賦值 通過類似的方法制作其它幾個(gè)“鍵盤子”的actionScript命令,就可以完成。 整合一下如下: onClipEvent (mouseDown){ //按下鼠標(biāo) if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){ startDrag("",true); //拖動(dòng)當(dāng)前的“鍵盤子” x=this._x; y=this._y; } } onClipEvent (mouseUp){ //鼠標(biāo)放下 stopDrag(); //釋放元件 if(!hitTest(_root.p1)){ //如果沒有碰到p1(p1這個(gè)鍵盤子對應(yīng)的隱形元件) this._x=x; //返回到原來的位置的x坐標(biāo) this._y=y; //返回到原來的位置的y坐標(biāo) }else{ //否則,如果碰到p1 this._x=_root.p1._x; //和P1的x坐標(biāo)重合 this._y=_root.p1._y; //和P1的y坐標(biāo)重合 if(hitTest(_root._xmouse,_root._ymouse,false)){ //如果鼠標(biāo)指針的坐標(biāo)位置與當(dāng)前的影片剪輯實(shí)例重疊 _root.jieguo = _root.jieguo+1; //用變量"jieguo"統(tǒng)計(jì)正確拖動(dòng)圖像塊的次數(shù) } } if(_root.jieguo==8){ _root.xianshi="你好棒哦!"; //給輸出文本框變量賦值 } 在這個(gè)游戲中,hit()命令很重要,原理是通過隱身的元件1來固定位置A,然后用鼠標(biāo)拖動(dòng)元件2,直到元件2碰撞到元件1,則使得位置變化的元件2有了正確的位置A。 這種放法的靈活性在于 隱身元件1的位置、形狀、大小可以變化無常,比起我以前用的固定坐標(biāo)法要先進(jìn)很多,固定坐標(biāo)法是指,通過數(shù)值固定一個(gè)矩形的區(qū)域,當(dāng)鼠標(biāo)的坐標(biāo)在這個(gè)區(qū)域里面的時(shí)候就吸附,所以這個(gè)區(qū)域永遠(yuǎn)是矩形的,固定的范圍,變化起來相當(dāng)復(fù)雜。而通過隱身元件事情就變得簡單了,元件是什么形狀,觸碰區(qū)域就是什么形狀,元件是什么位置觸碰點(diǎn)就在什么位置。有了這個(gè)hit()以后還可以制作 打氣球,填顏色,敲地鼠,配衣服等等小游戲了。感覺收獲很大。- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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