俄羅斯方塊執(zhí)行策劃文案.doc
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俄羅斯方塊執(zhí)行策劃文案 目錄 引言 2 1.什么是執(zhí)行策劃 2 2.執(zhí)行策劃文案 2 3.為什么以俄羅斯方塊為例 2 項目思路(主策劃思路) 2 游戲界面 3 美術(shù)資源 4 音效資源 5 游戲數(shù)值 5 1.方塊類型的隨機數(shù)生成 5 2.得分計算 6 3.等級與積分的關(guān)系 6 4.方塊下落速度規(guī)則 6 道具設(shè)定 7 程序模塊 8 1.默認(rèn)按鍵設(shè)定 8 2.方塊核心算法簡述 8 3.模塊細(xì)分 9 后記 10 引言 1.什么是執(zhí)行策劃 執(zhí)行策劃定義,就是細(xì)分、細(xì)化項目主思路,全程跟進(jìn)項目組程序、美工和測試并配合他們工作,然后再把所有結(jié)果歸結(jié)起來再做結(jié)論然后對策劃案做細(xì)致調(diào)整。保證項目的快速穩(wěn)定進(jìn)行,不偏離主策思路,避免“四不像”項目。(這個定義是我自己根據(jù)理解寫的,有不到位的地方希望大家指正) 2.執(zhí)行策劃文案 執(zhí)行策劃的文案跟系統(tǒng)策劃是不一樣的,系統(tǒng)策劃的重點是設(shè)計游戲玩點,而執(zhí)行策劃則注重于執(zhí)行力,在不偏離項目思路的前提下,把主策思路分解細(xì)化并落實到各個項目職位上。 3.為什么以俄羅斯方塊為例 我為什么要以“俄羅斯方塊”這人人皆知的游戲來寫呢?也許有人問我,這也太沒創(chuàng)意了吧?沒錯!是沒創(chuàng)意,俄羅斯方塊的玩點大家都知道,但是,我今天要寫的并不是創(chuàng)意,而是怎么把“俄羅斯方塊”這個游戲細(xì)分并落實到項目開發(fā)的執(zhí)行上。 項目思路(主策劃思路) 1.這里我假定主策劃思路如下:(當(dāng)然主策劃思路可以是文檔,也可以是口述) 做個2D俄羅斯方塊游戲,游戲背景分為20個場景,每個場景中方塊貼圖不同,例如火山場景方塊用熔巖拼成,雪地場景用冰塊拼成,玩家可自由選擇場景來進(jìn)行游戲,方塊格子中隨機藏有道具,玩家只有消除滿行時,碰到有道具這行時,道具才會被激活,道具分為增益(BUFF)和減益(DEBUFF)。增益道具和減益道具各先弄5種,后期可視情況增加道具。游戲等級為10級,初始方塊下落時間為1.5秒,每級方塊下落時間遞減0.1秒。 2.通過溝通拆解主思路執(zhí)行路線 1.游戲界面(一起溝通) 1.1 窗口模式和窗口布局(窗口標(biāo)題欄,窗口大小,是否支持最大化,窗口中各個子窗口布局等) 1.2 窗口菜單項內(nèi)容(窗口菜單彈出的對話框選項) 2.美術(shù)資源(美術(shù)溝通) 3.音效資源(音頻制作溝通) 4.游戲數(shù)值(配合數(shù)值策劃細(xì)化游戲中數(shù)值計算,例如分?jǐn)?shù)和等級的公式) 5.道具設(shè)定(道具系統(tǒng)配合系統(tǒng)策劃完成) 6.程序模塊(程序溝通) 以上通過溝通后確定主思路的執(zhí)行路線,那么接下來就對各個路線進(jìn)行細(xì)化。 游戲界面 1.窗口大小為640*480,有菜單欄,不支持最大化。 2.窗口布局如下: 說明:A區(qū)為主游戲界面,此區(qū)大小為200*400,由20*10個小正方形組成,這些小正方形網(wǎng)格可以由玩家在游戲設(shè)置中選擇顯示和隱藏。 D區(qū)作為玩家獲得BUFF或者DEBUFF后顯示的圖標(biāo),圖標(biāo)下面說明BUFF的作用效果。 3.菜單欄內(nèi)容 窗口左上方標(biāo)題欄下的菜單欄為 “開始(S)|設(shè)置(O)|幫助(H)”。括號內(nèi)位快捷鍵。 開始菜單的下拉子菜單項為: 新游戲(N) 暫停(P) 退出(E) 設(shè)置按鈕的下拉子菜單項為: 按鍵設(shè)置(K) 場景設(shè)置(B) 按鍵設(shè)置,玩家可以根據(jù)自己的習(xí)慣,設(shè)置游戲交互按鍵,彈出的對話框參照如下: 場景設(shè)置按鈕,玩家可以根據(jù)自己的喜好設(shè)置游戲背景畫面。場景設(shè)置對話框如下: 玩家一旦切換場景則游戲?qū)㈤_始新游戲。 美術(shù)資源 1. 方塊紋理貼圖 1.1方塊的構(gòu)成 每種方塊都是由20*20的小方塊組成的,這些小方塊是組成方塊的最小單位資源。如圖: 方塊種類為7種: 注:方塊的類型是由程序調(diào)用圖形庫函數(shù)來繪制,詳細(xì)在程序模塊方面會談及。 注:上圖中的“1”代表道具所藏位置,為“1”的位置需要用道具小圖標(biāo)填充。 1.2 紋理貼圖數(shù)量 方塊需要根據(jù)背景風(fēng)格使用不同的風(fēng)格顏色的紋理貼圖,例如,雪地場景,我們使用冰塊貼圖作為小方塊來構(gòu)建方塊。參考圖如下: 所以場景圖有多少張,小方塊的貼圖也需要多少張。暫定為20張。 游戲背景圖(場景圖)為20張,分別為不同風(fēng)格的畫面,魔幻,卡通,寫實場景等,其中冷暖色調(diào)的各10張。 音效資源 1.方塊下落音效 2.方塊滑落音效 3.方塊旋轉(zhuǎn)音效 4.方塊撞擊邊界或者與已存在場景中的方塊碰撞的音效 5.方塊成功定位在場景中的音效 6.清除滿行音效 7.升級音效 8.游戲暫停音效 9.游戲失敗音效 10.道具生效音效(與道具關(guān)聯(lián)共10個) 11.游戲背景音樂(與場景關(guān)聯(lián)共20個)。 一共音效資源為39個。具體音效將在與音頻制作人員溝通完畢后再細(xì)化文檔。 游戲數(shù)值 1.方塊類型的隨機數(shù)生成 隨機數(shù)發(fā)生器采用BAG規(guī)則。 所謂BAG就是在一開始的時候給所有排序后生成一個裝方塊的包,隨后整個游戲的隨機數(shù)都會限制在這個方塊包里面的不同方塊,用完一個包再繼續(xù)下一個。 當(dāng)玩家等級到5級以上時候,不管前一個包是否用完,都舍棄掉。即是生成一個方塊后,包重新更新。 另附表:7種積木出現(xiàn)的概率 類型 L型 反L型 長條型 正方型 T型 Z型 反Z型 概率 15% 15% 5% 20% 15% 15% 15% 2.得分計算 積木消除方式 行數(shù)(L) 每行得分(D) 計算公式(S) 同時消除 1 10 S=D*L 2 10 3 15 4 20 3.等級與積分的關(guān)系 等級 達(dá)到指定級別所需分?jǐn)?shù) 1 0 2 300 3 600 4 1000 5 1500 6 2000 7 2500 8 3000 9 3500 10 4000 注:10級后等級不再提升,玩家可以繼續(xù)游戲,創(chuàng)造更高的記錄 4.方塊下落速度規(guī)則 方塊頂端正中出現(xiàn)后,自動根據(jù)設(shè)定的速度下落 注:積木能夠下落的前提條件是垂直碰撞不成立。 速度設(shè)置:速度隨著等級的提升而加快,具體設(shè)置見下表: 等級 各級別速度值設(shè)定 1 1.5秒下降一層 2 1.4秒下降一層 3 1.3秒下降一層 4 1.2秒下降一層 5 1.1秒下降一層 6 1.0秒下降一層 7 0.9秒下降一層 8 0.8秒下降一層 9 0.7秒下降一層 10 0.6秒下降一層 注:方塊的速度還會受到道具的影響,詳見“道具設(shè)定” 道具設(shè)定 加入道具是為了讓玩家體驗更多的樂趣,道具也是隨機出現(xiàn)的,不過道具的隨機規(guī)則不采用BAG,而使用簡單傳統(tǒng)隨機數(shù),例如程序中的rand()函數(shù)。道具暫定為10種,增益和減益各5種。道具圖標(biāo)暫定為使用卡通水果圖標(biāo)作為標(biāo)識。 道具說明如下表: 道具名稱 圖片 作用 出現(xiàn)概率 菠蘿 方塊下落速度減少為原來的1/2,持續(xù)15秒 5% 草莓 方塊下落速度增加為原來的2倍,持續(xù)15秒 5% 橙子 加兩層,行數(shù)上漲2(先消除行才能“吃”到道具) 5% 蘋果 減一層,底端瞬間消除一行,不算到分?jǐn)?shù) 5% 葡萄 加3層,行數(shù)上漲3 5% 柿子 減2層 5% 西瓜 清空道具所在的列 5% 香蕉 使旋轉(zhuǎn)反向,比如順時針旋轉(zhuǎn)方塊變成逆時針旋轉(zhuǎn),持續(xù)15秒 5% 櫻桃 方塊無法旋轉(zhuǎn),持續(xù)兩個方塊 5% 獼猴桃 下一個方塊瞬間滑落。。。持續(xù)一個方塊 5% 注:每個方塊最多只能藏有一個道具。道具所藏位置如下圖“1”字: 在道具持續(xù)時間中,游戲界面右上方會出現(xiàn)道具圖標(biāo)(卡通水果圖標(biāo)),圖標(biāo)下面寫著作用效果。 圖標(biāo)藏在方塊中時候以60%的透明度顯示,如下: 程序模塊 1.默認(rèn)按鍵設(shè)定 UP鍵:控制方塊旋轉(zhuǎn),默認(rèn)是順時針旋轉(zhuǎn) DOWN鍵:控制方塊下移一格 LEFT鍵:控制方塊左移 RIGHT鍵:控制方塊右移 空格鍵:方塊滑落,瞬間落到無法下落位置 注:上與左或右鍵同時按時,只執(zhí)行上鍵的功能,即方塊旋轉(zhuǎn) 下與左鍵或右鍵同時按時,只執(zhí)行左鍵或者右鍵功能,即方塊向左或向右移動 上與下一起按則只執(zhí)行上鍵功能,即方塊旋轉(zhuǎn) 左與右同時按時則不執(zhí)行任何指令,方塊僅按原下降速度下移。 綜上所述,上下左右四個鍵的優(yōu)先順序從高到低依次為:上>左=右>下 2.方塊核心算法簡述 (假如已與程序溝通并確認(rèn)) 把游戲的關(guān)鍵設(shè)計放在三個盒子和一個坐標(biāo)上: 大盒子(A區(qū)):一個兩維數(shù)組,記錄著方塊點陣的開與關(guān)(把游戲的舞臺想像成一個點陣),在下面也把這個東西稱為地圖 兩個5*5小盒子:兩維數(shù)組,一個盛放著正在下落的方塊,一個盛放在下一個下落的方塊(即next,B區(qū)),當(dāng)然這兩個也必須想像成一個點陣:如長條的點陣為: 00000 00100 00100 00100 00100 現(xiàn)在你只要有這么一個概念:一個不斷定時下落的小盒子從大盒子頂 部下降到底部,之后再將next盒子放在下落盒子,再進(jìn)行下一輪的下落... 中間的控制等尚不要太著急. 現(xiàn)在面臨著一個問題: 下落的盒子和地圖之間要怎么聯(lián)系起來? 一個好的方法是再定義一個坐標(biāo):x,y,保存著小盒子左上角在地圖上對應(yīng) 的下標(biāo)(位置),即當(dāng)x = 0, y = 0時,小盒子處于地圖的左上部.如此,當(dāng) 小盒子需要移動時,即只須要改變x,y的值. 旋轉(zhuǎn): 小盒子保存著當(dāng)前下落形狀的點陣,那么旋轉(zhuǎn)就只須要將這個點陣旋 轉(zhuǎn)90度:例如: 00000 00000 00100 00000 00100 –> 01111 00100 00000 00100 00000 這一點實現(xiàn)起來還是不太難的. 判斷碰撞 通常這種情況只須要在有移動小盒或旋轉(zhuǎn)盒子時發(fā)生:也即點陣非空 是互斥的,當(dāng)小盒要向下移(x++)時,如果小盒里的點陣與地圖上的點陣(非 空的地方)重疊,則不能下移,(卡住了),旋轉(zhuǎn)則轉(zhuǎn)換后的形狀與地圖有沖 突則要放棄旋轉(zhuǎn). 3.模塊細(xì)分 l 定義7個5*5方塊點陣 l 游戲開始前的初始化函數(shù) l 新游戲函數(shù) l 碰撞檢測函數(shù) l 方塊移動函數(shù) l 清除滿行 l 更新方塊 l 方塊成功放到“大盒子”(A區(qū))中 l 設(shè)置等級函數(shù) l 判定游戲失敗函數(shù) l 調(diào)用圖形層繪圖函數(shù) l 設(shè)置時間函數(shù) 注:具體詳細(xì)的程序模塊內(nèi)容見程序的概要設(shè)計文檔和詳細(xì)設(shè)計文檔。 后記 由于時間比較倉促,很多內(nèi)容還未寫上,例如游戲中的表現(xiàn)策劃:消除滿行時候的動畫效果,升級時候的表現(xiàn)效果,游戲失敗的表現(xiàn)效果等,都未提及。還有就是因為俄羅斯方塊大家都熟悉,所以略去了游戲的流程介紹。后面的程序模塊更是草草了結(jié)。總之,還需要補充的東西很多很多。。。。。。 執(zhí)行策劃文案在一個晚上的時間是幾乎不可能完成的,因為執(zhí)行策劃的文案是屬于可變動性,不像項目立案,最好不要去改動。執(zhí)行策劃的文案需要在項目過程中不斷的添加細(xì)化,不斷的根據(jù)新的需求來調(diào)整新的文案。 由于是本人的趕工之作,難免會存在錯誤,希望尊敬的讀者見諒~!- 1.請仔細(xì)閱讀文檔,確保文檔完整性,對于不預(yù)覽、不比對內(nèi)容而直接下載帶來的問題本站不予受理。
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